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 Carnet de notes sur Drustvar

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Lorrhagan
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MessageSujet: Carnet de notes sur Drustvar   Ven 5 Oct - 23:31

Un carnet à l'allure banale, la couverture faite d'un cuir sombre, visiblement usé, bien que les pages semblent en parfait état. Impossible de les compter, d'ailleurs. Rien sur la couverture, un arcaniste percevra néanmoins l'enchantement dont il est la cible.


Dernière édition par Anarya le Sam 6 Oct - 17:57, édité 2 fois
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Lorrhagan
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MessageSujet: Re: Carnet de notes sur Drustvar   Ven 5 Oct - 23:40

Note: Ce carnet retranscrira l'ensemble des connaissances accumulées sur Drustvar, ses habitants, ses villes, la faune, la flore, les sorcières et leurs serviteurs, leurs fétiches, nos alliés. Si l'un d'entre-vous est susceptible d'avoir en sa possession des informations qui pourraient nous être utiles d'une quelconque manière, qu'il en fasse part aux officiers, ou aux mystiques.
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Godefroy/Balthazar
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MessageSujet: Re: Carnet de notes sur Drustvar   Ven 19 Oct - 16:09

-Généralités sur la région:

Rappel historique:

(Source des informations: "L'histoire de Kul'tiras simplifiée")

Drustvar est une région située à l'Ouest de Kul'tiras. C'est une zone à la fois forestière et montagneuse (Une chaîne de montagne sépare l'Ouest et l'Est de la région du Nord au Sud de celle-ci.) Elle est tenue par la maison Malvoie et représente la principale région minière du royaume.
On raconte que les premiers colons humains durent faire face à une armée de Drust, des hommes géants qui pratiquaient une certaine forme de druidisme, lié à la mort. Ces derniers livrèrent une guerre sans merci aux premiers habitants de la région, qui durent rapidement prendre les armes pour les affronter au risque de se voir éradiquer. Les Drust gardèrent l'avantage un moment grâce à des assemblages de pierre runiques notamment, contraignant les humains à étudier leur magie et à en trouver des parades. L'argent, sous forme d'armes, aurait grandement aidé les humains à prendre l'ascendant sur les Drust, jusqu'à leur assurer la victoire à la mort de leur chef Gorak'Tul, tué par le Colonel Arom Malvoie qui une fois la guerre terminée devint le premier seigneur de la région. La maison Malvoie s'est montrée fidèle aux Portvaillant pendant des siècles, et maintenant que Dame Meredith Malvoie et son époux ne sont plus (Dame Malvoie ayant été confirmée en tant que matriarche du Sabbat Malecarde), c'est leur fille, Lucille Malvoie, qui dirige la région depuis la Ferté-d'Arom.

-Les principales localités:

Havrebrune:

Il s'agit de la ville la plus proche de la frontière avec la Rade de Tiragarde, située dans la partie Est de la région, relativement sombre et boisée. Le maire Cyril LeBlanc en est à la tête. La ville produit essentiellement des potirons et de la viande porcine. On y trouve d'ailleurs un élevage. Des habitations se dressent dans les bois environnants et il est à l'heure actuelle interdit de la quitter à la nuit tombée. Les visiteurs sont accueillis avec prudence, des tests, vraisemblablement récemment instaurés, étant effectués aux entrées de la ville, par le biais d'aiguilles en argent qui sont utilisées pour démasquer les sorcières. On sait que la ville a été sauvée récemment de l'emprise du Sabbat Malecarde,  mais demeure relativement faible, le gros des forces des Malvoie étant posté à la fierté d'Arom (Une autre ville). Les gens ne sont pas invités à se rendre dans les bois seuls, même en pleine journée, la faune se montrant particulièrement hostile et sans doute, pour une partie d'entre-elle, en proie à la magie des sorcières. Des gardes sont par ailleurs postés à chaque entrée d'Havrebrune, et tous équipés d'armes en argent.
Par ailleurs, après avoir discuté avec certains villageois dans la matinée, il en ressort qu'une vieille femme serait arrivée en ville peu avant que les ennuis ne commencent. Après quelques jours, l'ensemble des villageois se seraient retrouvés figés dans le temps. Un héros mystérieux aurait récemment débarrassé la ville de la malédiction, les villageois sont donc encore un peu bouleversés, et prudents, surtout lorsqu'il s'agit d'accueillir des visiteurs (particulièrement nos "druides").

Ferté-d'Arom:

Au coeur des montagnes de Drustvar, cité frontière entre l'Est et l'Ouest, la Ferté-d'Arom, du nom d'Arom Malvoie, premier seigneur de ces terres, est une étape obligatoire pour passer d'un côté à l'autre de la région, à la fois plaque tournante du commerce et principal bastion militaire, en plus d'héberger le pouvoir politique, la ville semble jouir d'une position stratégique majeure et d'une activité renouvelée depuis le chapitre du Sabbat, ce qui en fait la capitale à l'heure où j'écris ces mots.
Des tests sont obligatoires à chaque passage en ville, chaque entrée est surveillée et les déplacements souvent épiés. La sécurité des lieux a récemment été renforcée avec la venue des réfugiés de Corlain, un village du Nord-Est, les locaux racontent que certaines sorcières ont essayé de profiter de l'occasion pour s'immiscer dans l'enceinte de la Ferté-d'Arom, un héros aurait aidé à les débusquer. La situation s'est calmée depuis, néanmoins les protocoles de détection perdurent.

Val-Archer:

Port du Désosseur:

Butte-du-Faucon:

Corlain:

Manoir Malvoie et sa périphérie:

-Lieux notables:

Forêt Cramoisie:


Dernière édition par Godefroy/Balthazar le Ven 16 Nov - 17:53, édité 9 fois
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Godefroy/Balthazar
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MessageSujet: Re: Carnet de notes sur Drustvar   Ven 19 Oct - 17:08

-Les sorcières, leur magie, leurs fétiches et les moyens de s'en débarrasser:

Le Sabbat:

Le sabbat est un organisation récente dont l'influence a très rapidement crû (quelques mois ont suffit pour plonger toute la région dans le chaos sans que personne n'ait rien vu venir). Il se serait formé après que Gorak'Tul, ancien chef des Drust, soit parvenu à revenir, d'une certaine façon, d'entre les morts. Il aurait contacté plusieurs femmes, dont dame Meredith Malvoie, femme du seigneur de la région. Elle serait devenue matriarche dans le sabbat et aurait provoqué la chute de la région avec ses sorcières. Aujourd'hui vaincue, le sabbat n'est plus représenté que par des groupuscules isolés, ou des sorcières seules. A noter que le sabbat n'est représenté que par des femmes, les hommes n'étant utilisés que dans le rôle de serviteurs, de chair à canon, ou même de sujets d'expérience pour les assemblages.

Les sorcières et leur magie:

Leur magie demeure assez mystérieuse mais nous avons eu l'occasion d'en faire les frais dès notre arrivée dans la Région, et même à Tiragarde. D'après Baron, elle mêle maléfices, âmes, asservissements et une certaine forme de nécromancie, différente de celle du fléau. Elle dépend d'un grand nombre de catalyseurs (voir partie Fétiches). Après discussion, il semblerait que cette magie repose sur un équilibre altéré entre la vie et la mort. Un genre de druidisme altéré.

Illusions:

Les sorcières sont de toute évidence capables de camoufler leur véritable identité, ce pourquoi les soldats de la région sont tous équipés d'armes en argent (Voir partie "Moyens de les combattre". Un arcaniste est capable de percevoir une aura différente de toutes celles qu'il aura rencontré ailleurs, mais il est nécessaire d'affaiblir la sorcière pour qu'elle montre son véritable visage.

Sorcification, maléfices et asservissements:

Nous avons eu plusieurs cas de possession par une force malveillante jusqu'à maintenant, comme Khattâl Yaradjiin, Augustus Leinart ou Sirius Kingsley, il n'a fallu qu'un bref contact avec un charme ou un sortilège incanté par une sorcière pour que l'asservissement fonctionne. Caractéristique, les victimes ont les yeux nimbés d'une lueur bleue et noire. La métamorphose ne fait visiblement aucun effet, la malédiction continuera toujours d'opérer. Seule la destruction dudit charme catalyseur parvient à rompre le lien entre ce dernier et les possédés. Les victimes n'ont aucun souvenir de ce qui peut se passer pendant la possession et il n'est pas rare d'avoir un goût de viande en bouche lorsque celle-ci s'est achevée, à différencier de la sorcification qui, dès qu'elle cesse de faire effet après destruction des charmes dissimulés sur les victimes elles-mêmes, les asservis gardent en souvenir ce qu'il s'est passé durant ce laps de temps, conscients de leurs faits et gestes.

Nécromancie:

Nous avons eu l'occasion de voir la nécromancie de ces sorcières opérer dans le cimetière de Tertrebois, au sud d'Havrebrune, des charmes posés contre les pierres tombales et enterrés dans le sol ont eu un effet direct sur les morts, ces derniers se sont relevés sur l'injonction d'une incantation.

Fétiches:

Les fétiches font partie intégrale de la magie des sorcières. Ce sont des objets de toutes sortes, colliers, idoles, grigris principalement composés de bois et d'os, parfois gravés de runes et souvent imprégnés de la magie des sorcières. Un grand nombre d'entre-elles dépend de ces fétiches pour catalyser leurs sortilèges et maléfices, mais certaines d'entre-elles sont parvenues à faire sans. Un collier intact a pu être analysé, ce dernier servait de champ d'influence de leurs sortilèges et de leurs malédictions.

A savoir que la Lumière n'a pas su détruire le charme catalyseur sur la sorcière rencontrée dans le cimetière de Tertrebois. Si certaines sorcières n'ont pas besoin d'objets pour infliger des malédictions ou moult sortilèges, celle rencontrée ce soir-là en avait visiblement la nécessité, peut-être pour maintenir l'effet de l'asservissement ?

Serviteurs:

Ils peuvent être de plusieurs formes, comme des squelettes réanimés ou diverses créatures relevées, des chiens constitués de bois et d'os animés par leur sombre magie bâtarde ou encore des créations, des amalgames de chair en putréfaction, des morceaux de corps étrangers cousus ensemble, mélange mi-homme mi-animal à têtes de porcs ou d'oiseaux géants, des serres ou des griffes difformes, lames de pierre ou d'acier remplacent leurs mains. Résistants, ils peuvent se montrer redoutables en groupe.

Les moyens de les combattre:

D'après les gardes de Havrebrune et Baron, l'argent permettrait de détecter efficacement les sorcières, une seule piqûre avec une aiguille suffit pour les dévoiler. Les villageois rapportent d'autres méthodes plus ou moins farfelues pour démasquer les sorcières. En cas de suspicion de sorcellerie, celles-ci  pourraient être jetées dans une rivière avec un poids aux pieds. Si la personne flotte, celle-ci est coupable, si ce n'est pas le cas, elle ne l'est pas mais se noie. Le bûcher également permettrait de brûler une sorcière, mais cette méthode s'applique à tout le monde en soi.
Il est également dit qu'une sorcière est incapable de pleurer, de vomir (parce qu'elles ne mangent pas et n'ont plus d'organes), et que les insectes ne les attaquent pas. Il y aurait donc beaucoup de façons de démasquer une sorcière, même si celles-ci sont incertaines et loufoques.

Après discussion avec Baron, il en ressort que l'argent est utilisé pour les démasquer, le feu pour les débusquer et les tuer, les oignons (qui doivent être frais) pour paralyser ceux qui sont possédés par la magie des sorcières.


Dernière édition par Godefroy/Balthazar le Ven 16 Nov - 18:00, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Carnet de notes sur Drustvar   Ven 19 Oct - 17:39

La faune et la flore de la région:

-Araignées:

Première véritable rencontre hostile de la région, celles-ci menaçaient directement les habitants d'Havrebrune, ainsi que toute personne circulant aux abords de la rivière au Nord-Ouest de la ville. Rien de particulier, sinon qu'elles se montraient particulièrement agressives. Les mystiques n'ont rien noté d'étrange sur ces créatures sauvages.

-Loups:

Ils peuplent les bois et les plaines de Drustvar. En temps normal, ils restent éloignés des routes, mais il semblerait que l'influence des charmes des sorcières agissent directement sur leur volonté, ils représentent donc une menace pour les convois ou pour n'importe quel voyageur. La lueur bleue et noire étant un signe caractéristique de possession en plus de l'agressivité.

-Corbeaux et autres volatiles:

A l'instar des loups, les corbeaux, ou autres volatiles, font partie intégrante du paysage de Drustvar, ils animent le ciel de la région. Eux aussi peuvent être sous l'influence des charmes des sorcières, il n'est pas impossible qu'elles se servent de ces volatiles pour avoir des yeux partout. Ils représentent également une menace, il suffit de se référer à l'attaque du convoi de ravitaillement du 14/10/38.

-Lièvres et autres espèces semblables:

Victimes au même titre que les corbeaux et les loups, les lièvres, ou tout autre animal du même acabit peuplant les forêts et plaines de Drustvar, peuvent être sous l'influence des charmes des sorcières. Ils partagent les mêmes signes caractéristiques que le reste de la faune.

-Biches et cerfs:

Ils ne dérogent pas à la règle en présence des charmes, ces derniers influent sur leur caractère et leur volonté. Point commun, la lueur bleue et noire ainsi que l'agressivité.

-Yétis:

Ils peuplent probablement les montagnes de Drustvar, le seul que nous avons croisé et affronté a été réanimé, sans doute par la magie du Sabbat. Ils restent néanmoins redoutables.

-Chèvres des montagnes:

Un classique, elles dépendent de la présence de falaises et de pentes abruptes où elles grimpent pour se mettre à l'abri. Leur réaction aux charmes doit être similaire aux autres animaux de la région.

-Renards:

-Cochons errants et sangliers:


Dernière édition par Godefroy/Balthazar le Ven 16 Nov - 17:58, édité 4 fois
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Godefroy/Balthazar
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MessageSujet: Re: Carnet de notes sur Drustvar   Ven 19 Oct - 17:47

Nos alliés:

-Les parlépines:

Ce sont des druides, anciennement Drust, qui vivraient dans les montagnes de la région. Ils auraient tourné le dos à leurs confrères pendant la guerre qui les opposait aux premiers colons de Drustvar.

Nous avons eu l'occasion de rencontrer l'une des leurs, Lydia Grisépine, d'un âge avancé, relativement imposante, des fourrures sur les épaules et équipée d'un bâton couvert d'épines, cette dernière a fait don de graines spéciales et d'une tablette Drust à la compagnie.

-L'Ordre des Braises et les inquisiteurs:

-La maison Malvoie:
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