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 La Magie (Arcanes)

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Vaelys Chantesang
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Date d'inscription : 23/02/2012

MessageSujet: La Magie (Arcanes)   Mar 17 Déc - 20:04

Les arcanes



(Petit copié/collé d'un post sur le forum de la Division, fait par moi-même)

La magie est une force majeure du monde d'Azeroth et de l'univers tout entier. Elle renverse les batailles et aide les civilisations à s'élever. Pourtant le sujet est vaste, après tout la magie ne comprend pas seulement les arcanes. Elle englobe de manière plus ou moins large la magie divine (Lumière/Ombre), la magie gangrenée (Ou Felmagie pour certains), version corrompue de l'arcane pure, la magie chamanique, la magie druidique... Toutes ces formes de magie tirent leurs pouvoirs de sources différentes pourtant toutes peuvent être considérée comme de la magie.
Définir ce qui est magique de ce qui ne l'est pas est fondamentalement difficile, et la plupart du temps la distinction est instinctive.

On s'attachera ici particulièrement à la magie arcanique et un peu de sa version corrompue.


Histoire

On peut essayer de la fuir, on n'y échappe pas. On revoit ici une part réellement importante de la chronologie autour de la magie, de l'évolution de sa forme et autres (le fait de savoir qu'en l'an 24 il y'a eu la grande inondation de Forgefer et la grande sécheresse du lac des Carmines est trèèèès accessoire).

A l'origine, elle est ou serait un don du Titan Norgannon. Sur Azeroth ce même Titan a mis en place la magie dans un seul point : le Puits d'Eternité. Ce Puits était l'unique source de magie d'Azeroth, c'était donc un concentré d'énergie brute.

Cette même énergie a attiré des créatures, qu'on sait maintenant être des trolls, aux bordures du Puits. Les faisant évoluer physiquement comme mentalement, les aidant à bâtir une civilisation, le Puits fût peu à peu entouré d'une ville, Zin-Azshari, nommée en l'honneur d'Azshara, reine de ceux qui se nommèrent eux-mêmes "enfants des étoiles" ou elfes de la nuit. L'empire elfe de la nuit, avec à sa tête les Bien-nés, se construisit de plus en plus autour de la magie au point d'en abuser.


Suite à la guerre des Anciens, après l'échec de l'invocation de la Légion Ardente par des bien-nés trompés par des promesses d'un monde purifié et parfait, le Puits explosa, donnant naissance au monde que l'on connait, avec ses continents éparpillés, et le Maelstrom

C'est après cet événement que la magie fût uniformément répartie sur Azeroth. Virtuellement en tout cas, puisque des canaux de puissances, ou flux telluriques, existent et sont un moyen de se servir efficacement des arcanes.

Parmi les survivants, on trouvait des Bien-nés n'ayant pas approuvé l'invocation des démons, mais ne voulant pas pour autant renoncer à la magie. Ceux-ci s’exilèrent avec quelques fioles d'eau du Puits d'Eternité.
Arrivant finalement sur le continent à l'est de la nouvelle Kalimdor, ils fondèrent Quel'Thalas, reformèrent un nouveau puits de magie, le Puits de Soleil et prirent le nom de haut-elfes.

Au fil des guerres avec les trolls, ils furent mis en difficulté. Trouvant de l'aide auprès de l'empire humain d'Arathor, ils passèrent un marché : l'enseignement de la magie aux quelques humains doués de potentiel, en échange de l'aide de l'Empire.

C'est ainsi que la magie se répandit auprès des peuples de la nouvelle Alliance, cette transmission étant plus tard aidée par la fondation de Dalaran et d'autres académies de magie plus locales.


Une petite chronologie pour ne pas se taper le pavé :
_ -10.000 : Début de l'invocation de la Légion par les Bien-Nés elfes de la nuit.
_ -9.999 : Explosion du Puits d'Eternité.
_ -7.300 : Refus d'abandonner la magie par les derniers Bien-Nés. Exil de ceux-ci.
_ -6.800 : Arrivée à Lordaeron, les nouveaux haut-elfes y restent un moment avant de repartir vers le Nord après quelques mésaventures (de plus en plus d'elfes deviennent fous, entendant des voix et autres).
_ -4.000 : Création du Puits de Soleil et du royaume de Quel'Thalas.
_ -2.800 : Traité d'entraide Arathor-Quel'Thalas. Les humains apprennent la magie.


La magie arcanique




Les Quatre Lois

Les pratiquants des arcanes, au fur et à mesure, ont discerné quatre lois "naturelles" autour de la magie. Ces lois ne se contournent pas, elles ne se discutent pas. Elles ont toujours été, elles sont toujours et elles seront toujours là.

-La magie est Puissance : La magie est un gain notable de puissance. Elle est la manipulation de la réalité par l'esprit d'un lanceur de sort. De par le fait qu'elle tire son énergie d'ailleurs que son environnement, la magie est un ajout extraordinaire de puissance. Elle est un facteur qui fait la différence. On peut l'éviter, la répugner mais pas l'ignorer.

-La magie est Corruption : La magie corrompt. Elle ne manipule pas seulement la réalité selon la volonté du magicien ou sorcier, elle change également le lanceur lui-même. Peu à peu, la puissance qui infuse dans son corps et son esprit le rendra arrogant, imbu de lui-même, égoïste. La personne la plus humble se sentira grisée par le sentiment de puissance, ne pouvant plus se considérer comme l'égal des autres, mais comme un être supérieur ayant atteint un stade différent de pouvoir. (A nuancer selon les individus évidemment)
Le pouvoir de corruption est moins violent que celui des arcanes dites clairement "corrompues" comme la magie gangrenée ou la nécromancie, mais le côté "rampant" de la corruption par l'arcane pure la rend plus méconnue, plus ignorée donc potentiellement plus dangereuse.

-La magie est Addiction : Incanter un sort donne le pouvoir. De ce même pouvoir vient le plaisir, la satisfaction de se sentir puissant. Peu à peu, ce ne sera plus le but qui importe, plus la chose à obtenir via la magie qui compte mais seulement le fait d'incanter. Ainsi, le mage ressent de plus en plus le besoin d'incanter pour ressentir à nouveau cette sensation grisante. De la même manière que les drogues, la magie arcanique "douce" mène peu à peu, à force d'excès, à la magie corrompue "dure".

-La magie est Chaos : La magie entraîne des remous dans le Néant distordu, y puisant indirectement de l'énergie. Ces vagues attirent les démons qui y vivent, ceux-ci portant peu à peu leur attention sur la source de ces perturbations. Et au fur et à mesure que la corruption avance, que les mages dépendants à la magie se tournent vers la magie gangrenée, la Légion gagne des moyens de ravager le monde qui aura attiré son attention.
Mais chaque mage avancera qu'il est différent, qu'il ne fera pas les mêmes erreurs.


Les écoles de magie des arcanes

A côté de ces lois inévitables, les mages ont instauré des catégories afin de différencier les sorts arcaniques entre eux. Même si fondamentalement ils fonctionnent de la même manière, c'est dans l'utilisation de l'énergie incantée que se différencient les sorts des arcanes.

On distingue donc sept écoles principales, qui se différencient par la finalité de la forme prise par le mana : Illusion, Transmutation, Invocation, Enchantement, Abjuration, Divination, et Nécromancie. Une huitième, l'évocation, sera abordée en dernière.

Illusion :

L'illusion permet de tromper en changeant ce que les sens perçoivent. Elle permet donc seulement de modifier l'impression que l'on a d'un objet ou d'une personne en agissant sur ceux-ci. Ainsi, le mage spécialisé en illusion peut modifier les signaux auditifs, visuels, gustatifs, olfactifs ou kinesthésiques d'un objet afin de le faire passer pour un autre.

Au final, l'illusion fait passer un objet pour un autre, à tous les niveaux. Le niveau d'une illusion ne dépend pas uniquement de la taille de l'illusion mais aussi de sa qualité : jouer avec la lumière, les ombres, le nombre de molécules comprise dans une odeur qu'on a "modifiées" pour les faire passer pour une autre odeur, etc.

Exemple :
-Kimbly Tucker se fait passer pour un gentil alchimiste, alors qu'en dessous, il reste le méchant fourbe qu'il est.
-Une inoffensive cuillère est en fait une épée, sous son habit de couvert innocent.
-C'était un gnome, en fait non c'était un orc sous son vernis magique de cheveux roses.

Note : Evidemment, si une personne passe son bras à travers une illusion et que rien n'est fait, cette personne se rendra compte que ce n'est que du vent ! Toute la subtilité sera alors de lancer une autre illusion pour faire croire que ce même bras s'est arrêté. Pour maintenir toute la cohésion d'une illusion, un mage sera parfois forcé d'en rajouter encore et encore, ce qui peut conduire à un cercle vicieux qui ne s'arrêtera qu'à son point de rupture : atteinte des limites du mage, découverte par quelqu'un capable de détecter ou percer l'illusion...


Transmutation :

L'art de la transmutation consiste à utiliser son mana pour changer les caractéristiques de l'univers. Au lieu de simplement toucher aux signaux qu'il renvoie, on s'attaque directement à la source de ces signaux. On peut ainsi modifier l'espace-temps et ce qu'il contient. La définition est large pourtant la transmutation est également compliquée et fatigante parce qu'elle ne fait pas "semblant" comme l'illusion (faire passer cinq tasses pour cinq cuillères sera toujours moins demandeur que transformer une tasse en cinq cuillères, avec toutes les équivalences de matière nécessaires pour ne pas avoir à transformer du mana en matière et finir dans l'invocation).

Exemple :
-Transformer quelqu'un en animal quelconque. Bien que temporaire, on transforme effectivement la personne en mouton, on ne change pas la perception des gens vis-à-vis de cette personne, et de cette personne vis à vis d'elle même pour que tout le monde ait l'impression que ce soit un mouton.
-Se téléporter. Utiliser son mana pour pouvoir "détransformer" puis "retransformer" la matière composant son corps pour le recréer à nouveau à un autre endroit. C'est de la transmutation. Et finir avec un bras en moins après une téléportation, c'est avoir mal transmuté.


Invocation :(Catégorie trèèèès chiante à faire, je m'y attellerai plus tard)

Invoquer, ce n'est pas faire passer un objet pour un autre, ou le changer dans sa nature même, c'est créer à partir d'énergie ou amener d'un autre plan une entité. Le principe de l'invocation est dans la durée. En effet ce qui est invoqué est supposé fait pour durer, jusqu'à révocation ou destruction.
Ainsi, lorsque l'on "invoque" un verre, on le crée dans le but de le faire durer.
L'élémentaire est un exemple à part. En effet, il y'a deux "types" d'élémentaires :
-L'élémentaire invoqué d'un autre plan. Celui-ci est ramené directement de son "royaume" via un portail. On lui adjoint des bracelets afin de le contrôler et de maintenir le lien entre l'élémentaire et notre monde. Si l'invocation peut rappeler celle d'un démon, elle ne corrompt pas le mage.
-L'élémentaire créé. Cet élémentaire est ici façonné par le mage et lui transmet une part de volonté, ce qui suppose un certain pouvoir. Le fait qu'il se batte seul est lié aux enchantements qu'utilisera le mage pour permettre à cet élémentaire de se battre. On se rapproche ici de l'idée des infernaux, sans ici l'utilisation de magie gangrenée.

Exemple :
-Le "fameux" cidre pétillant invoqué par Nielas Aran, sûrement la chose la plus importante qu'il ait laissé sur Azeroth. Oui même devant Medivh.
-L'élementaire d'eau classique, invoqué avec ses bracelets.


Enchantement :

Moins instable, moins dangereuse, l'enchantement consiste à introduire des caractéristiques magiques, à les ajouter à celles déjà présentes d'un objet. On ne modifie que rarement celles déjà présentes ou en tout cas pas assez pour que cela soit considéré comme de la transmutation. Fondamentalement l'objet reste le même mais il acquiert certaines propriétés non-naturelles.
L'enchantement est indépendant de son lanceur une fois terminé : il ne puise pas d'énergie et ne demande aucune concentration post-sort.
Les enchantements peuvent être temporaires, donc volontairement avec une durée limitée, ou "permanents". En réalité, l'énergie magique de l'enchantement s'épuise au fur et à mesure, au même titre qu'une lame s'émousse, même si cela peut être extrêmement long. La durée dépend essentiellement de la compétence de l'enchanteur.

Exemple :
-Onche, j'ai +2 en armure sur mon plastron : un sort d'enchantement d'absorption de l'inertie ou de renforcement du métal, etc.
-Un manteau qui ne s'enflamme jamais : un enchantement ignifugation.
-Un tas d'autres exemples, de la théière qui pince à la tartine qui ne tombera jamais du mauvais côté. (J'enchante mes tartines moi, et vous ?)


Abjuration  :

L'école qui comprend tout ce qui permet plus ou moins de défendre sa personne ou les autres. Certaines utilisations du mana cherchent directement à être défensives, on trouve donc les sorts dits de boucliers, qui cherche à contrer l'inertie des armes, projectiles et autres, les contre-sorts élémentaires qui consistent à appliquer spécifiquement une protection à un type d'éléments... ces sorts sont volontairement faits pour contrer ou protéger des agressions.
Pourtant on peut y être sans le vouloir : ainsi un champ de force magique invoqué pour faire trébucher un ennemi peut devenir un "bouclier" après avoir stoppé un boulet ou autre.
C'est dans le côté volontaire de l'acte défensif que l'on cerne l'abjuration.

Exemple :

-Se faire un bouclier pour arrêter les flèches, c'est de l'abjuration.
-Utiliser un sort de garde-feu pour contrer un jet de flamme, c'en est aussi.
-Un champ de force qui était là pour piéger un ennemi et qui, par hasard, arrête une lame ? Un éclair de feu rencontre une flèche et la brûle avant qu'elle ne vous touche, là encore par hasard ? Ce n'est pas de l'abjuration, c'est de la chance. C'est comme parer un carreau d'arbalète avec son épée et se servir de celle-ci comme bouclier par la suite.


Divination :

La divination se tourne exclusivement vers l'information et toutes les manières de la prendre. Elle est donc concentrée autour de la capacité à voir dans d'autres lieux, à voir les actes passés, et autres. Les mages spécialisés dans la divination sont également les plus à mêmes de communiquer via de longue distances, et les plus capables pour détecter et voir à travers les illusions. Des sorts de divination sont également capables de voir l'avenir "le plus probable" : ces sorts sont généralement plus des indices que des visions exactes, de plus, par le nombre de données à prendre en compte, les calculs de probabilité et les nombreux facteurs qu'on ne peut pas intégrer, le sort est souvent coûteux en énergie pour un résultat rarement parfaitement satisfaisant.

Exemple :

-Percer une illusion pour repérer ce qui est derrière.
-Chercher à voir dans le vestiaire des filles via un sort de clairvoyance, c'est de la divination. (Comment ça c'est un exemple bizarre ?)
-Lire l'avenir : il semblerait que cela se résume à un "calcul" de la situation la plus probable en fonction des facteurs présents, connus du lanceur. Ces "visions" sont donc floues et sujettes au changements et aux aléas dus à un manque de connaissance précise du mage.
-Télépathie : imposer des paroles à l'esprit d'un autre suppose d'être mage cependant es "écouter" peut être fait par n'importe qui possédant un esprit un minimum développé. Evidemment, communiquer avec une pierre ne donnera pas grand chose.

Nécromancie :

Une magie corrompue. Ceci s'explique par le fait qu'elle tente de parodier de la vie non pas dans un élément supposé inerte (comme le feu/l'eau/l'air et autres...) mais dans un corps ou des morceaux de corps qui ont été autrefois vivants. Elle permet également de "soigner" les mort-vivants en reconstruisant leurs chairs ou les assemblant pour en faire des choses telles que les abominations.

Exemple :
-Vous tuez des chatons et après mort cérébrale de ceux ci, vous les réanimez magiquement pour les mettre sur Youtube en train de chanter ou jouer au volley : nécromancie et hérésie.


Evocation :

L'acte commun à toutes ces écoles est appelé "évocation". L'évocation est ce qui consiste à donner une première forme au mana, de plier l'énergie magique à sa volonté et de la canaliser pour en faire ce qu'on veut. Par la suite seulement, en fonction de ce qui a été fait ou voulu, on pourra déterminer l'école du sort. Si le mana n'est pas finalisé dans une forme particulière mais simplement passé dans son stade d'instabilité (pour former un éclair arcanique par exemple) ou forgé en feu, en givre ou autre élément, cela reste dans une sorte de continuité de l'évocation.



Arcanes et corruption



Facteurs de corruption

Les arcanes corrompent à un rythme beaucoup moins fort que la magie gangrenée, de plus ses effets sont moins inévitables, moins inéluctables. De nombreux facteurs interviennent dans la corruption arcanique :
-Lancer un sort au dessus de son propre niveau
-Lancer un sort en puisant sans précautions dans l'énergie magique aux alentours
-Lancer un sort dans un espace saturé d'énergie arcanique (Près d'une source d'énergie, etc...)
-Interrompre un sort sans précautions.
-Lancer un sort près d'un démon/d'une entité du Néant distordu/dans un espace où l'on trouve de la magie gangrenée.

Ces facteurs changent légèrement les chances de céder à la corruption. Ceci est lié à l'utilisation même de la magie : lancer un sort requiert de puiser de l'énergie autour de soi, et via notamment les flux telluriques qui sont un moyen d'accéder aux ressources du Néant Distordu. Or, comme le mage s'ouvre à cette énergie et la concentre sur lui-même en lançant son sort, il peut en absorber trop ou absorber de la magie "parasite" gangrenée. Et ceci conduit à une corruption plus ou moins importante si le lanceur de sort n'est pas vigilant.

Effets de la corruption

La corruption via les arcanes entraîne diverses évolutions que l'on différencie en fonction de l'utilisation du mana, réparties entre les écoles de magie.


Illusion

Mineure :
Le sujet entend des voix de manière irrégulière, à certains moments. Le personnage est souvent trompé par ces voix, qui le poussent à faire des choses contre son intérêt ou dangereuses pour lui même ou les autres. Se rendre compte de l'irréalité de ces voix demande du recul, de la concentration ou l'intervention d'une aide extérieure, la plupart du temps.

Moyenne :
L'illusionniste commence à penser que ces sorts sont réels. Il a de plus en plus de mal à différencier le faux du vrai.
Si le personnage tue ou a tué quelqu'un, des illusions-fantômes viennent tourmenter le mage, n'apparaissant que pour lui. Ces fantômes l'encouragent à prendre des décisions à l'encontre des autres, le poussant aux limites de la folie.

Majeure :
Distinguer réalité et fiction devient extrêmement difficile. Des illusions de scènes diverses se produisent soudainement devant ses yeux. Ces "visions" consistent en des scènes où des gens proches du lanceur de sort le trahissent, complotent contre lui. Ces scènes poussent généralement le mage à une réponse violente et celle-ci bien réelle.


Transmutation

Mineure :
Le sujet trouve de plus en plus nécessaire de transformer son environnement, de le modifier.
La peau du mage devient blême, en mauvaise santé. Elle est plus sujette à tous types de problème (boutons/furoncles et autres sympathiques grosseurs disgracieuses...).

Moyenne :
Des grosseurs commencent à naître à divers endroits (mains, pieds, genoux, coudes, ventre...), tandis que des abcès et autres verrues prennent régulièrement place sur la peau du mage. D'autres problèmes peuvent consister en l'apparition de tâches de naissance aux airs de rune démoniaque, de troisième téton...
La transition vers le stade supérieur est commencée lorsque un autre doigt est ajouté aux mains, et un autre orteil est ajouté aux pieds.

Majeure :
Les grosseurs deviennent visibles. Des ébauches de mains, de pieds et de paupières apparaissent un peu partout sur le corps, tandis qu'un début de bouche fait sa place au niveau du ventre, dans les cas extrêmes.
La victime de ces mutations devient hideuse aux yeux des autres, tandis qu'elle-même voit ces changements comme une évolution vers une condition supérieure, comme des améliorations.


Invocation (Toujours l'invocation qui fait chier. Je reprendrai plus tard pour celle catégorie-ci.)

Mineure :
Le sujet est notoirement dépendant aux énergies magiques. Pour conserver son lien avec le Néant, il doit souvent s'entourer de symboles de conjuration. Ainsi, il médite souvent au milieu de ces symboles magiques ou porte des vêtements pourvus de ce genre de symboles. Ses goûts deviennent étrangement morbides et glauques.

Moyenne :

Majeure :


Enchantement

Mineure :
Le sujet est notoirement dépendant aux énergies magiques. Il doit se concentrer pour ne pas céder à des pulsions qui le poussent à se servir de la magie pour enchanter des objets autour de lui, même quand cela a une utilité discutable.

Moyenne :
Dès que possible, la personne se sert d'objets améliorés par la magie, mange et boit des aliments d'origine magique. Ce n'est pas seulement par préférence pour ceux-ci qu'il agit ainsi, c'est également par dégoût pour tout ce qui n'est pas un minimum lié à la magie.
A ce stade, la personne ne peut pas lancer de contre sort ou de sort de dispersion de magie sans faire un grand effort de volonté.

Majeure :
Le sujet a de plus en plus de mal à cohabiter avec des créatures ou des objets non-magiques. Le fait de vouloir contrôler ou au avoir la capacité de prévoir les réactions (comme avec des objets enchantés) pousse le mage à utiliser des sorts de charme et de domination pour maintenir les gens sous sa volonté. Il est incapable d'accepter une simple différence d'opinion.
Dissiper un sort lancé par une personne à ce stade de corruption rend celle-ci extrêmement violente vis-à-vis du lanceur du sort de dispersion.

Abjuration

Mineure :
Le sujet est notoirement dépendant à la magie de ce type. Il devient méfiant vis-à-vis des étrangers, supposant les pires motivations de leur part.

Moyenne : Le plus souvent sur la défensive, il évite la plupart des contacts superflus et fuit tout rapprochement physique. Le sujet refuse toute nourriture et tout liquide de la part d'autres personnes pas plus qu'il ne partage les siens.

Majeure : A la limite de la paranoïa, le sujet évite toute action dangereuse pour lui-même. Il est extrêmement suspicieux, cherchant au maximum à fuir les contacts avec toute autre personne. Incapable de ressentir de la confiance, il doit se forcer pour seulement parler à quelqu'un.


Divination

Mineure :
Le sujet devient hautement superstitieux. Sa plus grande peur est d'agir d'une façon ou d'une autre contre un dogme, une règle ou autre autres usages de sa propre culture.
Il s'impose des règles dénuées de sens pour les autres comme par exemple réciter une prière lorsqu'un chat noir est passé ou ne jamais commencer à marcher par le pied gauche...

Moyenne :
Obsédé par les augures et l'avenir, le sujet arrive difficilement à agir sans avoir au préalable étudié tous les facteurs via des sorts de divination. Le fait d'aller à l'encontre d'une "prédiction" est traumatisant pour lui.

Majeure :
Complètement dépendant aux sorts de divination, le sujet est désormais incapable de parler à quelqu'un, de faire la moindre petite action avec un minimum de conséquences sans avoir au préalable consulté l'avenir. Ses superstitions et le résultat de ses sorts peuvent parfois le conduire à des excès de violence ou au contraire une prostration à la durée variable.


Nécromancie

Mineure :
La peau du sujet est froide, les plaies et autres imperfections prennent rapidement une apparence de pourriture et d'infection, à moins d'être rapidement traitées.

Moyenne :
Le sujet doit utiliser la magie pour se soigner, la cicatrisation ne se faisant plus naturellement.
L'air dans les quelques mètres d'espace autour de la personne est parcouru d'une odeur de tombe et de légère décomposition. Les animaux commencent à éviter le sujet, tandis que les sorts de détection des mort-vivants réagissent correctement à son approche.

Majeure :
Plus attiré par la mort que par la vie, le sujet commence à vivre dans des cercueils ou entourés de mort-vivants, ayant de plus en plus de mal à tolérer la présence des vivants. Si une personne vivante s'en prend à un mort-vivant, même si c'est pour le défendre, le sujet se sent obligé de défendre le non-mort en attaquant le vivant.
A partir d'un certain point, le mage cherche à devenir un mort-vivant lui-même, se tournant vers le processus de transformation en liche.

Evocation

Mineure :
La peau du sujet devient chaude au toucher, à tel point qu'il devient difficile de maintenir un contact direct de manière prolongée. Les objets en métal, en laine ou en fourrure autour du sujet accumulent une léger charge d'électricité statique.

Moyenne : Le temps semble moins souvent beau à proximité du sujet, tandis que les tempêtes s'intensifient autour de lui et que les éclairs durant les orages frappent systématique les arbres et bâtiments proches de lui. Ce genre de météorologie est d'ailleurs particulièrement apprécié par le sujet, qui commence à trouver tout trop calme. Les gens peu capables de lancer un sort d'évocation sont vus comme inférieurs.

Majeure : Les temps orageux poussent le sujet à des actes de violence. Le fait de voir une bougie ou une flamme pousse la personne à répandre le feu autour d'elle, le fait d'être en face d'une tempête la pousse à y rentrer plus profondément. Les destructions occasionnées par les forces naturelles, même invoquées magiquement, sont vues comme faisant partie de l'ordre donné et donc inévitables et à ne surtout pas contrarier. Le sujet est en outre incapable de ressentir du remord ou de la culpabilité quand un de ses sorts cause des dommages collatéraux.


Téléportation (A part)

Mineure :
-Le sujet devient dépendant à la magie. Il doit parfois méditer pour ne pas céder à la tentation de lancer un sort.

Moyenne :
-Quand la personne se téléporte, elle passe un instant dans le Néant Distordu, où une créature résidant de celui-ci peut s'y accrocher et donc se retrouver avec elle à la destination voulue. A noter que la créature n'est pas comptée dans le poids compris dans le sort et ne coûte pas plus de mana.
Rater un sort de téléportation avec un niveau de corruption comme celui-ci fait passer outre les clauses de protection et de secours : les personnes téléportées sont donc piégées dans le Néant Distordu.

Majeure :
-Quand le personnage dort ou est victime d'une perte d'attention, il se téléporte aléatoirement et contre sa volonté dans les environs autour de lui. Il faut noter que même si inconscient, le sujet peut là encore passer dans le Néant au moment de son transfert.


Les runes

Les runes sont des symboles qui sont intrinsèquement liés aux arcanes. De la même manière que certaines paroles, certains gestes et autres rituels permettent d'accéder aux énergies magique, le fait de tracer une rune "canalise" de l'arcane.

L'explication est que la forme des runes, leurs traits sont les mêmes que ceux, naturels, des lignes telluriques parcourant Azeroth. Celles-ci seraient en quelques sortes des "constellations".
Chaque rune est donc le reflet d'un agencement de lignes telluriques quelque part dans le monde.

En réalité, la rune possède en elle la qualité latente de pouvoir transformer l'énergie magique, cependant cette qualité reste seulement potentielle tant que la rune n'est pas elle-même chargée.

Il y'a donc plusieurs étapes dans la "vie" d'une rune.



Les portails



(Suite après ! Si vous voyez un truc faux, un truc à rajouter, ou que vous trouvez que cette chose que l'on peut appeler sujet est une horreur à effacer en toute hâte, dites le moi ! En MP si vous avez pitié pour ma dignité, en commentaires si vous voulez m'écraser la face par terre pour la racler sur le gravier en place publique. Ce que je mériterais peut-être vu le nombre d'interprétations personnelles que je fais de mes lectures.)
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