Assast Capitaine
Messages : 2310 Date d'inscription : 05/02/2012 Age : 29
| Sujet: Introduction aux règles : Les combats Sam 4 Jan - 13:04 | |
| - Citation :
- En début de mission vous disposez de vos points de vie et de vos points de chance actifs, ainsi que de vos techniques.
Il peut toutefois arriver que votre personnage, trop lourdement blessé, n'ai pas régénéré assez de points de vie, ou qu'une mission se prolonge sur plusieurs events sans régénération.
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Comme expliqué dans les règles il y a deux phases :
La phase d'action ou les joueurs doivent agir. Ils ne sont pas forcés d'attaquer et peuvent choisir de se déplacer, de soigner, de bloquer, etc.
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Parfois la phase d'action est-elle-même découpée entre plusieurs groupes.
Exemple : Les tireurs attaquent d'abord, puis les combattants au corps à corps. Les seconds devront attendre le signal du MJ et la fin des actions des tireurs pour attaquer.
Si vous attaquez, votre jet d'attaque de base est de 100, mais de nombreux modificateurs s'appliquent. Des bonus d'attaque, mais aussi des techniques que vous pouvez utiliser ou des sorts si votre personnage est un mystique.
Le rand d'attaque doit être haut. Plus il est bas, moins il inflige de dégâts et moins il est efficace.
Un résultat au maximum de votre rand (100/100 par exemple) est une réussite critique et double les dégâts infligés.
Un résultat inférieur à 10 est un échec et vous inflige 25 de dégâts sans armure.
Un résultat de 1 est un échec critique et vous inflige 50 de dégâts sans armure.
Les déplacements sont limités. Sauf règle spécial vous devez choisir entre vous déplacer et attaquer.
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___ La phase de défense est celle ou les ennemis attaquent. Les joueurs n'ont pas le droit de se déplacer à ce moment là.
Vous pouvez durant cette partie être visé par les attaques des ennemis et aurez à effectuer des rands de défense du montant demandé par le maître du jeu.
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Une fois le rand fait. Vous devrez soustraire votre armure au montant obtenu pour savoir combien de points de vie vous perdez.
Exemple : Un tireur ennemi vous cible. Le MJ vous demande un rand 120 ce que vous faites. Le résultat est de 83. Vous avez 10 d'armure que vous retirez et subissez donc 73 points de dégâts à soustraire à vos points de vie.
Si vous avez de l'esquive, tout résultat de rand de défense inférieur ou égal au montant de votre score d'esquive est annulé.
Exemple : J'ai 30 d'esquive. Le résultat de mon rand est 28, je ne prend pas de dégâts.
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Enfin, il est possible d'avoir des boucliers et des modificateurs externes qui influent sur votre jet de défense.
Le blocage par exemple, permet d'absorber une partie de dégâts en sacrifiant votre précédant tour d'action.
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