Rétribution

Guilde RP sur Kirin Tor - World of Warcraft
 
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Assast


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MessageSujet: Règles des events   Règles des events EmptyMar 21 Oct - 17:28

Citation :
Règles d'event de Rétribution :

Les combats se composent d'une manière bien précise, afin de garder une certaine cohérence et une bonne visibilité.
Ils se divisent en phases, ces phases composent les tours :

  • Phase d'exposition : La première phase du combat. Elle met en place la situation en fonction du contexte. Par exemple si vous tendez une embuscade la phase d'exposition va présenter les différents ennemis et le décors, puis le maître du jeu indiquera qui commence.

  • Phase d'action : La phase d'action permet aux joueurs d'attaquer, de se déplacer, d'utiliser leurs compétences et leurs objets. S'ils font le choix ils effectuent un jet d'attaque pour déterminer les dégâts qu'ils infligent en précisant leurs cibles. Certains bonus ou malus peuvent modifier la teneur de ces rands. Tous les joueurs attaquent une seule fois sauf règle spéciale.

  • Phase de défense: La phase de défense suit ou précède une phase d'action. C'est le tour d'attaque des ennemis. Les joueurs désignés vont donc généralement effectuer un rand défense pour déterminer la perte de points de vie, à laquelle sera retirée l'armure et les bonus défensifs.
    Il est possible de subir plusieurs attaques par tour de défense.


Sommaire :

I: Points de vie, armures et blessures
A/Les points de vie et les passifs raciaux
B/ Défense et jets critiques
C/ Armures
D/ Esquive
E/ Blocage
F/ Blessures
G/ Mort, survie et résurrection
H/ Convalescence et séquelles

II/ L'attaque et les points de chance
A/ L'attaque et les combats
B/ Tirs et dégâts alliés
C/ Distances et déplacements
D/ Points de chance
E/ Combat monté

III: Classes et profils mystiques
A/ Profils classiques
B/ Régénération d'énergie mystique
C/ La magie des arcanes, le mana
D/ Paladins, Prêtres et puissance sacrée
E/ Druides et esprit
F/ Démonistes et énergie gangrenée
G/ Chamans et points élémentaires
H/ Moines et points de chi
I/ Furtifs et énergie

IV : Soins
A/ Les soins magiques
B/ Médecine de bataille

V: Familiers et assistance extérieure
A/ Généralité et classe de familiers
B/ Niveaux de familiers
C/ Attaques de familiers et points d’autorité

VI: Les niveaux
A/ Introduction
B/ Expérience
C/ Missions
D/Capacités et prise de niveau


VII : Techniques
Combattants lourds
Combattants légers
Tireurs
Furtifs
Médecins de bataille
Prêtres
Paladins
Druides
Mages
Démonistes
Chamans
Moines
Tout rôles

VIII : Profils héroïques
Combattants lourds
Combattants légers
Tireurs
Furtifs
Mages
Prêtres
Paladins
Druides
Démonistes
Chamans
Moines
Ingénieurs
Médecins de bataille
Autres

I: Points de vie, armures et blessures

A/ Points de vie et les passifs raciaux :

Les PV d'un personnage sont déterminés par trois facteurs : son poids naturel, sa musculature et sa taille. Vous devez choisir dans chaque facteur celui qui correspond à son poids, sa musculature et sa taille, les ajouter ou le soustraire à la base de PV de 200 afin de déterminer ceux de départ de votre personnage.

Base : 200

Poids naturel :
Le poids de votre personnage, sans son armure, ses vêtements et éventuelles prothèses. Si le poids est entre deux stades, prenez toujours l'inférieur.

-Plume (Inférieur à 35kg) : -30 PV / +10 esquive
-Très léger (Entre 35 et 45kg) : -20 PV / +5 esquive
-Léger (Entre 45 et 55kg) : -10 PV
-Normal (Entre 55 et 70kg) : +5 PV
-Moyen (Entre 70 et 80kg) : +10 PV
-Lourd (Entre 80 et 90kg) : +20 PV /-5 esquive
-Très lourd (Entre 90 et 120kg) : +30 PV / -10 esquive
-Enclume (Supérieur à 120kg) : +40 PV / -20 esquive

Musculature :
La musculature correspond à l'endurance, la forme physique et la force de votre personnage. Elle est la plus déterminante sur sa résistance et la seule amenée à évoluer au fil du temps.

-Rachitique : (Absence totale de force musculaire) : -30 PV

-Faible : (Une faiblesse musculaire, un manque d'exercice chronique) :  -15 PV

-Normale : (Dans la moyenne. Un adulte pratiquant une activité physique modérée) : Aucun bonus/malus

-Fine : (Personnage capable de soutenir un entraînement quotidien et de suivre les missions sans trop se fatiguer) : + 10 PV

-Entretenue : (Personnage entraîné et athlétique mais dont l'expérience militaire se compte en mois ou bien dont le corps à corps n'est pas la spécialité.) : + 25 PV

-Solide : (Soldat entraîné par quelques années d'expérience et d'entraînement rigoureux, survivaliste acharné ou mercenaire aguerris) : +40 PV

-Imposante : (Vétéran endurcit de la première ligne, combattant non-humain massif, ce profil correspond à un entraînement très rigoureux couplé à une longue expérience du combat.) - (Impossible si inférieur à poids moyen) : + 55 PV

-Colossale : (Une musculature hors norme et exceptionnelle) - (Impossible si poids inférieur à poids lourd) : +70 PV

Taille :
La taille de votre personnage. Si elle se situe entre deux stades, prenez toujours l'inférieur.

-Lilliputien (Inférieur à 1M20) : -15 PV / +15 esquive
-Minuscule (Entre 1M20 et 1M45) : -10 PV / +10 esquive
-Petit (Entre 1m45 et 1m65) : -5 PV / +5 esquive
-Moyen (Entre 1m65 et 1m80) : +5 PV
-Grand (Entre 1m80 et 1m95) : + 10 PV
-Très grand (Entre 1m95 et 2M10) : + 15 PV
-Immense (Entre 2m10 et 2m35) : + 20 PV
-Titanesque (Supérieur à 2m35) : +25 PV

Exemple : Le mercenaire Billy mesure 1M78, pèse 71kg et dispose d'une musculature entretenue. Il aura donc de 240 PV de départ.

Commentaire :
-Il est IMPOSSIBLE d'avoir des points de vie négatifs (En dessous de 0).


Passifs raciaux :

Humain :
Esprit d'aventure : Les personnages humains disposent d'un point de chance par défaut. Ils ne peuvent toujours pas en avoir plus de deux (hors règle spéciale) mais pourront donc choisir une caractéristique en plus des autres durant leur progression.

Quel'dorei :  
Affinité arcanique : Permet au Quel'dorei de lancer, une fois par mission, un sort au choix entre :
-Chute lente
-Transfert
-Projectile arcanique (1R120)
-Barrière arcanique T1
S'il est un mage, augmente simplement son mana de 30.

Ren'dorei :
Faille du vide : Permet de se téléporter sur une moyenne distance en franchissant une faille. Il est possible d'attaquer dans la foulée. Ne peut pas se lancer en urgence.
Utilisable une seule fois par mission.

Kaldorei :
N'est affecté par aucun malus d'esquive lié au poids
A la lueur d'Elune :
Si la mission se déroule de nuit :
Le Kaldorei peut disparaître dans les ombres s'il ne s'est pas déplacé au tour précédent et qu'aucun ennemi ne l'a vu. Il devra rester immobile pour le maintenir.
+5 au jet d'attaque de nuit (R105 au lieu de 100 par exemple)

Nain :
N'est affecté par aucun bonus d'esquive lié à la taille
Os solides : Le personnage dispose de +10 PV bonus

Barbe-de-Bronze
Peau de pierre : Augmente l'armure de base du personnage de 3.
L'activation purge le nain des poisons et des afflictions mineures.
Utilisable une seule fois par mission

Sombrefer
Sang bouillonnant : Augmente l'armure contre les flammes de 25 (Au delà de la limite).

Marteau-Hardi
Frappe de foudre : Permet d'augmenter son prochain jet d'attaque de 50 en nimbant son arme de foudre (1R150 au lieu de 100 par exemple), cumulable à d'autres bonus)
Utilisable une seule fois par mission

Gnome :
Génie : Un gnome peut choisir une spécialisation ou il excellera. Le choix dépend de ses aptitudes de base, il est définitif :
-Tir : +10 au jet d'attaque à distance (R110 au lieu de 100 par exemple)
-Magie : +1 point d'école de magie ; +20 points de mana
-Infiltration : Cap d'esquive augmenté à 60 au lieu de 45

Mécagnomes :
Musculature "Rachitique" obligatoire
Cyborg : Dispose d'un blindage de 80. Chaque tranche de 20 de blindage augmente l'armure de 5 au-delà de la limite de 25.
-Le blindage ne peut pas être soigné.
-Tant que le blindage est actif, le mécagnome est insensible aux poisons.
Auto-réparation : Répare 1R20-40 points de blindage.
Utilisable deux fois par mission.

Worgen :
N'est affecté par aucun malus d'esquive lié au poids en forme bestiale
Esprit sauvage : En forme bestiale ils disposent de :
+20 PV lors de la première transformation de la mission
+4 PV par tour (Ne permet pas d'outrepasser la règle du 25%/50% ou du 10%/25%)
+5 au jet d'attaque au corps à corps (R105 au lieu de 100 par exemple)

Pandaren :
N'est affecté par aucun malus d'esquive lié au poids
Écrasement : Le pandaren est si massif qu'il peut balayer ses adversaires au corps à corps dans une charge dévastatrice. Inflige des dégâts de zone restreints au corps à corps.
Utilisable une fois par mission.

Draeneï :
Don des naarus : Un éclair de Lumière qui rend à la cible 15% de ses PV.
Utilisable une fois par mission.

C/ Défense et jets critiques

Un jet de défense pour une attaque normale est de 100. Mais il augmente souvent face à la puissance des attaques adverses.
L'échelle qui suit est indicative. Elle donne une idée globale de ce à quoi peuvent correspondre des dégâts subis mais elle n'est pas exhaustive et varie généralement.

-Attaque faible = Inférieur à 1R100
-Attaque basique ou tir classique = 1R100
-Attaque puissante, tir de gros calibre, grenade, sort = Entre 1R120 et 1R150
-Explosifs lourds, sort puissant, attaque de monstre ou tir d'artillerie = Entre 1R150 et 1R200
-Attaque surpuissante, cataclysme, explosion massive = Supérieur à 1R200

Commentaires :
-Il est possible de subir de multiples jets de défense dans le même tour.
-Certaines attaques ennemis comme le feu, le vide ou la magie gangrenée ignorent l'armure.
-Certaines attaques ennemis ont une limite basse pour signifier qu'elles infligent forcément des dégâts sauf en cas de réussite critique. Ce sont souvent des attaques dévastatrices.
Par exemple 1R50-150.


Des échecs et des réussites critiques sont possibles.

Rand de défense minimum = Réussite critique. Votre personnage ne perd pas de points de vie. Il tue son adversaire ou inflige 100 de dégâts s'il s'agit d'un boss.
Attention : Dans de rares conditions où la riposte défie la logique, elle n'a pas lieu. Cette partie est laissée à l'interprétation du MJ.


Rand de défense maximum = Critique négatif, le jet de défense vous inflige 50% de dégâts supplémentaires et aucune réduction d'armure ne s'applique. Le blocage et les boucliers magiques si.
1R100 = 150 dégâts
1R110 = 165 dégâts
1R120 = 180 dégâts
1R150 = 225 dégâts
1R200 = 300 dégâts
1R300 = 450 dégâts


Protéger un allié : Il est possible de subir les dégâts à la place d'un allié à distance restreinte. Vous subissez son jet de dégâts ainsi que le votre cible si vous étiez ciblé par la même attaque. Si celle-ci ne vous ciblait pas initialement vous effectuez un second jet similaire au sien.

Attention : Si vous subissez des dégâts d'autres adversaires ou d'une autre attaque, vous devez quand même effectuer ce second jet similaire au sien.

B/ Armures :

Les armures sont un composant essentiel de la panoplie des combattants.
Quand vous subissez un jet de défense : soustrayez votre armure aux dégâts infligés pour obtenir les dégâts subis.
Par exemple : J'effectue 1R120 et je fais 76. J'ai 15 d'armure. Je subis donc 61 de dégâts.


Voici les statistiques des armures de la compagnie.

Armure de plaques de la compagnie :

Plastron : 4 armure ; -10 esquive
Casque : 3 armure ; -5 esquive
Épaulières : 2 armure ; -5 esquive
Pantalon : 1 armure
Bottes : 1 armure
Gants : 1 armure
Total = 12 d'armure et -20 esquive

Armure de mailles de la compagnie :

Plastron : 3 armure ; -5 esquive
Casque : 1 armure
Épaulières : 2 armure
Pantalon : 1 armure
Bottes : 1 armure
Gants : 1 armure
Total = 9 d'armure et -5 esquive

Armure de cuir de la compagnie :

Plastron : 2 armure
Épaulières : 1 armure
Pantalon : 1 armure
Bottes : 1 armure
Gants : 1 armure
Total = 6 d'armure

Tenue de tissu de la compagnie :

Robe : 2 armure
Gants : 1 armure
Total = 3 d'armure

Boucliers :

Petit bouclier = 2 d'armure

Grand bouclier = 4 d'armure mais réduit le jet d'attaque de 10

La réduction de dégâts fournie par les armures et les bonus d'expérience ne peut excéder 25.

D/ Esquive :

Tous les personnages disposent d'une valeur d'esquive de base de 20. Elle est influencée par des facteurs comme le port de l'armure, la taille et le poids.

L'esquive est une valeur différente de l'armure. Elle permet d'esquiver de subir des dégâts sous un certain montant de dégâts reçus. A la différence de l'armure, cela signifie que le personnage n'est même pas touché.

Exemple : Un personnage disposant d'une esquive de 20 ne subira aucun dégât sur un jet inférieur ou égal à 20.

L'esquive ne se cumule pas avec l'armure. Si vous disposez de 10 d'armure et de 20 points d'esquive, vous n'éviterez pas les dégâts sur un 30 en jet de défense.

Le montant d'esquive maximum d'un personnage est fixé à 45 mais peut être modifié par des techniques ou des objets magiques.

E/ Blocage :

Les personnages qui portent un bouclier peuvent choisir de sacrifier un tour d'attaque pour l'utiliser de manière défensive.
-Blocage avec petit bouclier : 1R10-30
-Blocage avec grand bouclier 1R20-45
Le blocage s'utilise uniquement à usage personnel. Il n'ajoute pas d'armure mais un montant de points de blocage supplémentaire. Comme des points de vie temporaires.

Comptez votre propre réduction de dégât sur les points de blocage. Par exemple si vous avez 12 d'armure et que vous subissez 60 de dégâts après un jet de blocage à 40, vous subirez 8 points de dégâts.

En revanche, si vous subissez une autre attaque en plus qui vous inflige 50 points de dégâts, vous subirez 38 points de dégâts car vos points de blocage auront été épuisés dans le jet de défense précédent.


Attention :
- Le blocage est annulé par les dégâts sans armure.
- Si vous êtes attaqués dans le dos : Par surprise ou déjà engagé au corps à corps, le blocage n'est pas effectif sur le(s) jet(s) de défense concernés.


F/ Blessures :

Vos personnages peuvent être blessés avant d'être hors combat. Voici un tableau pour le joueur qui permet de gérer plus ou moins l'état de son personnage en fonction de ses points de vie :

-De 100% à 85% de vos PV = Blessures légères
-De 50% à 25% de vos PV = Blessures moyennes
-De 25 à 10% de vos PV= Blessures importantes
-De 10% à 0% de vos PV = Blessures critiques

Le maître du jeu se chargera d'indiquer les blessures subies par votre personnage dans les résolutions d'actions et de défense. Elles pourront affecter votre personnage en l'empêchant par exemple de se déplacer.

IMPORTANT : Pensez donc bien à mettre vos PV à jour pour que le maître du jeu puisse garder un œil sur ces derniers.

Attention :
- Si les points de vie d'un personnage sont descendus en dessous de 25% du total, il n'est plus possible pour ce dernier de repasser au dessus de 50% de ses points de vie initiaux.
- Si les points de vie d'un personnage sont descendus en dessous de 10% du total de ses points de vie initiaux il n'est plus possible pour ce dernier de repasser au dessus de 25% du total.
Exception faite des soins divins qui permettent de contourner cette limite.

G/ Mort, survie et résurrection :

Si un personnage subit une blessure importante qui le fait tomber en dessous de 0 points de vie, il devra effectuer un jet de survie.
S'il échoue, le personnage meurt de ses blessures sans possibilité de le ramener avec un soin divin (hors résurrection).

Le jet de survie se fait toujours sur 5 et le palier se fait en fonction de la gravité de la blessure ou de la force de l'attaque subie, à l'appréciation du maître du jeu.

Rand +1 = Survie si R=2,3,4 et 5 Chances fortes de survie
Rand +2 = Survie si R=3,4 et 5 Chances moyennes de survie
Rand +3 = Survie si R=4 et 5 Chances faibles de survie
Rand +4 = Survie si R=5 Chances infimes de survie

Par exemple : Un personnage tombe à 0 points de vie suite à une attaque magique puissante, le MJ lui demande donc d'effectuer un rand de survie à +3. Il doit faire 4 ou 5 pour survivre.

Une réussite ne signifie pas forcément la survie définitive du personnage. Si il n'est pas soigné rapidement, le MJ peut demander un nouveau jet de survie et même l'augmenter si la blessure devient critique.

Attention, une action irréfléchie et suicidaire menant à la perte totale de ses points de vie peut entraîner la mort immédiate du personnage sans jet de survie. C'est à vos risques et périls.

Résurrection :

Deux profils héroïques : Clerc et Chirurgien  ont la capacité de ramener à la vie un personnage qui aurait raté un jet de survie.
La possibilité de le ressusciter est conditionnée par le résultat de votre jet de survie :

Prêtre (Clerc) :

Survie +1 =
1 : Ressuscitable
Survie +2 =
1,2 : Ressuscitable
Survie +3 =
1 : Impossible à ressusciter
2,3 : Ressuscitable

Survie +4 =
1,2 : Impossible à ressusciter
3,4 : Ressuscitable


Médecin (Chirurgien) :

Survie +1 =
1 : Impossible à ressusciter
Survie +2 =
1 : Impossible à ressusciter
2 : Ressuscitable

Survie +3 =
1,2 : Impossible à ressusciter
3 : Ressuscitable

Survie +4 =
1,2,3 : Impossible à ressusciter
4 : Ressuscitable


H/ Convalescence et séquelles :

Convalescence :

Entre chaque mission un personnage regagne 20 % de ses PV totaux par jour jusqu’à guérison complète.

Si les points de vie du personnage sont descendus en dessous de 10 % du total durant la mission il ne regagne que 10 % de ses points de vie par jour jusqu’à guérison complète.

Si un personnage participe à une mission sans avoir totalement guéri de ses blessures, son montant maximum de points de vie sera fixé pour la mission à ceux qu'il avait récupéré à ce moment.

Par exemple : Mercenaire 1 a 250 PV max. Il n'est remonté qu'à 189 PV le jour de la mission. Son nombre maximum de PV sera donc fixé à 189 PV pour la mission.


Séquelles :

Un personnage ayant fait un jet de survie doit lancer un jet de séquelle sur 10 en fonction du résultat du premier.

Si jet de survie réussi :

8 à 10 = Aucune séquelle
3 à 7 = Séquelles légères
1 à 2 = Séquelles moyennes


Si jet de survie raté mais ramené à la vie :

9 et 10 = Aucune séquelle
5 à 8 = Séquelles légères
3 et 4 = Séquelles moyennes
1 et 2 = Séquelles lourdes


Attention :

• -1 au jet de séquelle par jet de séquelle déjà effectué durant la mission
• -2 au jet de séquelle si le personnage est mort par un jet de défense critique
• +1 au jet de séquelle si le personnage a été ramené à la vie par un prêtre clerc
Le résultat ne peut pas être inférieur à 1 ou supérieur à 10


Il y a trois types de séquelles :

-Les légères qui durent 2 semaines à compter du jet de séquelle
-Les moyennes qui durent 1 mois à compter du jet de séquelle
-Les lourdes qui, dans le cadre de la guilde, n'ont pas de durée limitée

2 séquelles légères du même type se cumulent pour devenir une séquelle moyenne.
2 séquelles moyennes du même type se cumulent pour devenir une séquelle lourde.


Tableau de séquelles :

Si une séquelle est confirmée, il doit lancer un rand 9 à appliquer dans un des tableaux suivants.

Séquelles légèresMalus
1-3-15 PV
4-6-5 esquive (avec esquive) / Maximum d'armure diminué de 3 (sans esquive)
7-9-5 au jet d'attaque

Séquelles moyennesMalus
1-3-35 PV
4-6-10 esquive (avec esquive) / Maximum d'armure diminué de 6 (sans esquive)
7-9-15 au jet d'attaque

Séquelles lourdesMalus
1-3-60 PV
4-6-20 esquive (avec esquive) / Maximum d'armure diminué de 12 (sans esquive)
7-9-30 au jet d'attaque

II/ L'attaque et les points de chance

A/ L'attaque et les combats:

Attaque de base et modificateurs :

L'attaque de base se fait sur 1R100 (hors bonus et malus) mais le fait de porter une arme ou non modifie le jet.
-Coups de poing ou de pied : -40 au jet d'attaque
-Lancer un caillou : -40 au jet d'attaque
-Coup de poing ou de pied en armure lourde  : -25 au jet d'attaque

Attention : Les moines peuvent attaquer avec leurs poings et pieds sans malus. Les worgens et les druides sous forme animale aussi.

Points de de vie des PNJ :
-Les PNJ uniques ont leurs propres PV, armure et esquive.
-Les groupes de PNJ partagent un même nombre de PV et d'armure et d'esquive.
La mort d'un des membres de ces groupes est déterminée par le nombre de PV de celui-ci, fixé par le MJ.

Rand minimum = Échec critique, vous perdez 50 PV sans armure
Rand 2 à 9 = Échec, vous perdez 25 PV sans armure
Rand maximum = Coup critique. Vous infligez le double des dégâts normaux.

Exemples :
-Sur un rand R20-110, un résultat de 20 est un échec critique. L'échec simple en revanche disparaît.
-Un rand 150 infligera donc 300 points de dégâts et un rand 90 infligera 180 points de dégâts.


Dégâts de zone :
Les dégâts de zone s'appliquent normalement sur les cibles uniques dans la zone touchée.
Pour un groupe de PNJ, le joueur qui initie les dégâts de zone lancent 1R2-nombre des PNJ du groupe
Le résultat du jet d'attaque de zone est multiplié par le nombre obtenu.

Exemple :
Une grenade est lancée sur un groupe de 8 PNJ. Le joueur qui l'initie lance 1R120 et fait 68. Il lance 1R2-8 et fait 5. Il inflige donc 68X5 au groupe, soit 340PV en moins.


S'il y a plusieurs groupes touchés le jet est à faire autant de fois qu'il y a de groupes en prenant en compte le nombre maximum de cibles de l'attaque de zone.

Le nombre de cibles ne peut excéder :
-4 pour une zone restreinte
-8 pour une petite zone
-12 pour une zone moyenne
-16 pour une grande zone

Exemple :
Une pluie de feu (Zone moyenne) est lancée sur 3 groupes de 5 PNJ. Le joueur qui l'initie lance 1R150 et fait 100. Il lance 3R-2-4 et fait 2, 3 et 3, soit 200PV en moins au premier groupe et 300PV en moins aux deux autres.


Attention : Si des alliés sont dans la zone d'impact ils sont toujours touchés - même si cela dépasse le nombre de cibles maximum - et doivent faire leur propre jet de défense (Voir règles de tir allié).

B/ Tirs et dégâts alliés:

Un tir ou sort mono-cible sur une cible engagée au corps à corps avec un allié touchera ce dernier et lui infligera le jet de dégâts du tir ou sort en question.

Si l'allié est sur la trajectoire du tir : si le résultat du jet est inférieur ou égal à 25 au dessus de son minimum.

Un tir en hauteur réduit ce malus de 10.


Exemple :

-Archer 1 tire sur une cible engagée avec un allié. Il effectue 1R100 et fait 15. Il touche donc son allié.

-Archer 2 tire sur une cible engagée avec un allié. Il effectue 1R20-120 et fait 34. Il touche aussi son allié.
Si Archer 2 avait été en hauteur, il n'aurait pas touché son allié.

Si l'allié n'est pas sur la trajectoire du tir : si le résultat du jet est inférieur ou égal à 10 au dessus à son minimum.

Un tir en hauteur réduit ce malus de 5.


Exemple :

-Archer 1 tire sur une ciblée engagée avec un allié. Il effectue 1R100 et fait 8. Il touche donc son allié.

-Archer 2 tire sur une ciblée engagée avec un allié. Il effectue 1R20-120 et fait 26. Il touche donc son allié.
Si archer 2 avait été en hauteur il n'aurait pas touché son allié.

Commentaires :
-Si plusieurs alliés sont engagés dans une mêlée et qu'il est difficile de déterminer la cible, le maître du jeu fera un 1Rnombre d'alliés engagés. Le résultat déterminera la victime en fonction de sa position, de gauche à droite.

-La hauteur doit dépasser les quelques mètres pour que la réduction de malus soit efficace.


Dégâts de zone :
Les dégâts de zone toucheront les alliés présents à l'intérieur de la zone d'impact. Si une précision est faites dans la description de l'action, le choix de savoir si les dégâts de zone touchent ou non les alliés revient au maître du jeu.

C/ Distances et de déplacements:

Les distances sont comptabilisées de la façon suivante :

- Contact : Moins de 1 mètre
- Distance restreinte : Entre 1 et 5 mètres
- Courte distance : Entre 5 et 20 mètres
- Moyenne distance : Entre 20 et 40 mètres
- Longue distance : Plus de 40 mètres

Lors du tour d'action les personnages peuvent :
-Se déplacer sur une courte distance puis attaquer au corps à corps ou soigner mais pas l'inverse.
OU
-Se déplacer sur une distance moyenne sans agir.

Lancer un sort hors soins ou tirer demande de rester immobile.
Font exception les techniques, sorts ou objets spécifiques.

Toutefois il s'agit bien des déplacements utiles. Le personnage peut se déplacer à une distance restreinte et interagir tant que cela ne lui offre aucun avantage.

Jet de repli :
Pour échapper d'un combat au corps à corps, un personnage doit effectuer un jet de repli sur 1R100. Le montant de réussite est à l'appréciation du maître du jeu mais les résultats sont les suivants :
-1 (Échec critique) : Ne peut pas fuir et subit les dégâts qu'ils devaient recevoir au prochain tour de défense.
-(Échec) : Ne peut fuir que de la moitié de son mouvement et subit un jet de défense.
-(Réussite) : Peut fuir.
-100 (Réussite critique) : Fuit et tue un ennemi dans sa fuite.

D/ Points de chance:

Les points de chance ne peuvent être acquis qu'en montant de niveau, via le passif racial humain ou des cas particuliers.
Ils permettent au joueur de relancer n'importe quel jet (En dehors des jets de survie et de séquelles). Une fois utilisé, le point de chance est perdu jusqu'à la prochaine bataille. Ils sont limités à 2 par personnage au maximum.

E/ Combat monté :

Les montures permettent d'augmenter le mouvement du personnage et ses dégâts de charge. Mais elles exposent aussi particulièrement le cavalier aux projectiles et à certaines armes.

Profils de cavalier :
Débutant : Monte uniquement
Cavalier : Peut combattre et tirer en selle

Montures :

Toutes les montures permettent de se déplacer et d'attaque dans le même tour si la cible est à portée. L'esquive est réduite à 0 pour un personnage monté.
Cheval : 190 PV + 3 d'armure - Double la vitesse de déplacement
Bélier : 200 PV + 5 d'armure - Double la vitesse de déplacement
Destrier : 200 PV + 3 d'armure - Double la vitesse de déplacement
Bélier en armure : 210 PV + 12 d'armure - Double la vitesse de déplacement
Destrier en armure : 210 PV + 10 d'armure - Double la vitesse de déplacement
Griffon : 250 PV + 5 d'armure - Triple la vitesse de déplacement
Hippogriffe : 275 + 5 d'armure - Triple la vitesse de déplacement

Les montures donnent accès à la compétence Charge de choc qui augmente le jet d'attaque au corps à corps de 50 (R150 au lieu de 100 par exemple) et en fait une attaque de zone restreinte si l'attaque du cavalier suit un mouvement.
Les familiers de grande taille qui servent de monture ne sont pas concernés par cette compétence.

Quand vous subissez un dégât unique (Flèche, coup, sort ciblé) à cheval et qu’aucune cible n’est précisée par le MJ :
Sur 1, c'est le cavalier qui est touché.
Sur 2, c'est la monture.
Attention toutefois, un sort de zone, une pluie de flèches ou un explosif infligera des dégâts au cavalier et à sa monture (Comptez une fois votre jet de défense sur chacun).

Commentaires :
-Un cheval peut être soigné.
-Vous subissez des dégâts en tombant de cheval, en fonction de sa vitesse.


III: Classes et profils mystiques

A/Profils classiques

Passifs classiques :

Ces capacités passives sont disponibles par défaut uniquement pour les personnages standards, c’est-à-dire ceux qui ne disposent pas de pouvoirs particuliers. Les furtifs et moines en sont aussi exclus.

Attention : Les porteurs d'armure de maille qui combattent au corps à corps peuvent choisir d'être combattant lourd ou léger et prendre un profil classique en conséquence, mais ce choix est définitif.

Par ailleurs ces choix engagent le personnage dans une voie. Un tireur qui choisit des techniques de tireur ne peut profiter de vivacité par exemple.

Vivacité : Permet de se déplacer sur une courte distance avant ou après avoir attaqué au corps à corps ou tiré à courte portée. Ne subit jamais de jets de repli.
Accessible aux combattants légers

Préparation :  Les échecs simples en attaque des tirs (2 à 9) n'infligent pas de dégâts au tireur.
Accessible aux tireurs

Détonation : Peut transporter 1 explosif supplémentaire et augmente l'armure contre les explosions non magiques de 20 au-delà de la limite de 25.
Accessible aux tireurs et aux combattants légers

Résilience : Si le personnage porte un bouclier : augmente de 10 les PV de base et de 10 le jet de blocage s'il s'agit d'un grand bouclier.
Accessible aux combattants lourds

Combativité : Augmente le jet d'attaque au corps à corps de 5 (R105 au lieu de 100 par exemple) ce bonus passe à 10 si vous portez une arme à deux mains ou deux armes (R110 au lieu de 100 par exemple).
Accessible aux combattants lourds

B/Régénération d'énergie mystique

Les mages, chamans, druides, prêtres et paladins regagnent 25% du total de leur énergie mystique par jour.

Attention : Le jour de dépense des points ne compte pas.
La régénération hors-mission ne prend pas en compte les formes de régénération internes aux missions.


Astuce : Pour calculer 25%, divisez simplement votre maximum d'énergie par 4.

Exemple mages : Un mage avec 210 points de mana regagnera théoriquement 52 points de mana par jour. Le résultat est arrondi à 50.
Le résultat est arrondi à la dizaine inférieure si le chiffre des unités est inférieur à 5, et à la dizaine supérieure s'il est supérieur ou égal à 5.
Un mage avec 250 points de mana regagnera théoriquement 62 points de mana par jour. Le résultat est arrondi à 60.

Exemple chamans : Un chaman avec 10 points élémentaires regagnera théoriquement 2,5 points par jour. Le résultat est arrondi à 3. Le bonus de posture n'est pas compris et revient plein à chaque mission.
Le résultat est arrondi au supérieur

Exemple druides : Un druide avec 40 point d'esprit regagnera 10 points d'esprit par jour. Le bonus de zone n'est pas compris et revient plein à chaque mission.

Exemple prêtres et paladins : Un prêtre avec avec 30 points de puissance sacrée regagnera 8 points par jour.
Le résultat est arrondi au supérieur

Exception :

Démonistes : Les novices et les initiés regagnent 25 points d'énergie gangrenée par jour. Les confirmés et les maîtres 50.


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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMar 23 Aoû - 0:39

Citation :
C/La magie des arcanes, le mana

La réserve d'énergie du mage est le mana. Elle dépend principalement de son niveau. Il faut choisir sur cette échelle indicative un niveau qui détermine sa jauge de mana initiale.

1= 180 points de mana : Apprenti
2= 210 points de mana : Mage novice
3= 240 points de mana : Mage confirmé
4= 270 points de mana : Mage puissant [Bloqué pour Retribution]
5= 300 points de mana :  Archimage [Bloqué pour Retribution]

Des objets et des compétences peuvent augmenter la limite de mana du mage. Un mage de bas niveau peut aussi progresser à mesure qu'il combat et passer d'un rang de l'échelle à un autre.

Les sorts :

Hors techniques et compétences les sorts offensifs ne sont disponibles intégralement que pour l'évocation et la transmutation.
L'enchantement peut-être utilisé mais uniquement sur des objets. Les T4 en zone et T5 sont impossibles.

Coût des sorts offensifs :

Baguette : Arcane, feu, givre - Gratuit
Toute cible : 1R90

Sort T1 :  Sort classique20 points de mana
Mono-cible : 110

Sort T2 :  Sort moyen – 40 points de mana
Mono-cible : 150
Zone (Restreinte) : R100


Sort T3 : Sort puissant  – 60 points de mana
Mono-cible : 200
Zone (Petite : R120
Contrôle : R100 (1 tour)


Sort T4 : Sort très puissant80 points de mana
Mono-cible : 250
Zone (Moyenne) : R150
Contrôle : R120 (1 tours)


Sort T5 : Sort dévastateur100 points de mana
Mono-cible : 50-300
Zone (Grande) : R50-200
Contrôle : R25-150 (1 tours)
Nécessite 1 tour d'incantation. Il n'augmente pas ni la limite basse, ni le jet du sort et ne diminue pas le coût en mana.


Commentaires :
- Un sort T1 ne peut pas être lancé en zone
-Il est possible de lancer une variété de sorts selon le tier utilisé mais pas de lancer un sort trop puissant à un tier inférieur.

Les contrôle :
- Les jets de contrôles n'ont pas toujours d'effet sur des adversaires puissant ou entourés de boucliers.
-Les effets de contrôle ne se cumulent pas.


Jauge de charge arcanique :

Elle symbolise la nécessité pour le mage de s'échauffer pour lancer des sorts offensifs puissants.

La jauge va jusqu'à 8 points et augmente de :

1 point pour un sort T1
2 points pour un sort T2
3 points pour un sort T3
4 points pour un sort T4
+
1 point par un tour d'incantation


Au bout de 4 points elle permet de lancer les sorts T4 et une fois à 8 points les sorts T5.
La jauge ne diminue pas au cours d'une mission mais retombe systématiquement à 0 à la fin de celles-ci.

Attention : La jauge de charge arcanique ne concerne pas tous les sorts mais uniquement les sorts, compétences et techniques à visée offensive.

Incantation :

Un mage peut incanter un sort en avance et sacrifier un tour d'attaque par tour d'incantation pour augmenter ses chances réussite. Il doit absolument indiquer quel tiers de sort il incante au début de celle-ci.

T1 : Augmente de 5 le coût en mana et +20 à la limite basse
T2 : Augmente de 10 le coût en mana et +30 à la limite basse
T3 : Augmente de 15 le coût en mana et +40 à la limite basse
T4 : Augmente de 20 le coût en mana et +50 à la limite basse
T5 : Augmente de 25 le coût en mana et +60 à la limite basse

Pour un sort utilitaire ou de contrôle, ajoutez 20 à la limite basse par tour d'incantation.

Écoles de magie :

Chaque rang de puissance des mages dispose d’un nombre de points à placer à sa guise, de manière définitive. Elles indiqueront sa compétence dans le domaine, et sa capacité à lancer des sorts.
Par exemple, placer 3 points en évocation permet de lancer en évocation des T1, T2 et T3, pas de T4 ni de T5.

Évocation : 1/5
Abjuration : X/5
Illusion : X/5
Divination : X/5
Transmutation : X/5
Enchantement : X/5
Invocation : X/5

Apprenti : 6 points de compétence
Mage novice : 8 points de compétence
Mage confirmé : 10 points de compétence
Mage puissant : 13 points de compétence
Archimage : 16 points de compétence


Commentaires :
-Un point est placé par défaut en évocation. Il compte en plus des points de compétence à placer


Armures :

Les mages sont limités par leurs tenues. Une armure lourde gênera les mouvements et augmentera le coût des sorts.

Augmentation de coûtT1T2T3T4T5
TissuAucun malusAucun malusAucun malusAucun malusAucun malus
CuirAucun malusAucun malus+5 au coût en mana+10 au coût en mana+15 au coût en mana
MaillesAucun malus+5 au coût en mana+10 au coût en mana+15 au coût en mana+20 au coût en mana
Plaques+5 au coût en mana+10 au coût en mana+15 au coût en mana+20 au coût en mana+25 au coût en mana

Corruption :

Comme toutes les magies, l'arcane corrompt. Cette corruption se manifestera ici de deux façons.

-Quand un mage n'a plus de mana en réserve, il peut choisir de puiser dans ses points de vie pour lancer un sort. Cette action va augmenter son niveau de corruption.
Il gagne 1 point de corruption pour chaque tranche de 10 PV piochés.

-Quand le mage lance un sort T4 ou T5, il gagnera de la corruption, grisé par sa puissance.
T4 : Gagne 1 point de corruption.
T5 : Gagne 2 points de corruption.

Pour perdre de la corruption il existe deux solutions :
-Il perd 1 points de corruption par semaine et 2 de plus par mois s'il médite activement (Laissé au choix du joueur).
-Il peut sacrifier 60 points de mana pour perdre 1 point de corruption, une seule fois par mission.

La corruption arcanique est moins dommageable que d'autres et se manifestera différemment en fonction de la spécialité du mage.

Évocation : Orgueil
-Arcanes : Dédain des autres magies
-Pyromancie : Colère
-Cryomancie : Perte d'émotions
Abjuration : Paranoïa et Phobie du contact
Illusion : Troubles de la personnalité et Mythomanie
Divination : Anxiété et Curiosité maladive
Transmutation : Perfectionnisme et Obsession de contrôle
Enchantement : Avarice et Mépris
Invocation : Envie et Impatience


Ces troubles ne vont faire qu'empirer à mesure  que se manifestera la corruption. Les paliers généraux sont les suivants.

10 points de corruption : Dépendance manifeste : Le mage devient dépendant aux arcanes. Tomber à court de mana fait gagner 1 point de corruption.

20 points de corruption : Soif de puissance : le mage va chercher à satisfaire son appétit de puissance. Quand vous lancez un sort T1, T2 ou T3, faites 1R10. Sur +7, vous lancez le tier supérieur du même sort. Si c'est possible.

30 points de corruption : Avidité arcanique : Toute source d'arcane devient attrayante. Le mage apprend à ponctionner ses adversaires. Soif de puissance se déclenche maintenant sur +5.
Ponction : Cible un mage et lui vole 1R3-6X10 points de mana. Gagne 3 points de corruption.

40 points de corruption : Orgueil du magus : Le mage estime maintenant que les T1 ne sont plus dignes de lui. Il ponctionnera tout mage ennemi avant de chercher à le détruire. Soif de puissance se déclenche maintenant sur +3.

50 points de corruption : Folie du pouvoir : Le mage voit son trouble grandir. Il devient pathologique et montre des premiers signes de folie.
Il devient plus distant et n'hésite pas à écarter ses alliés si ceux-ci le gênent.

Compétences :

Évocation :

Évocateur patient :
Nécessite au moins 2 points en évocation.

Un type d'incantation qui réduit uniquement le coût d'un sort mais sans augmenter son jet ou sa limite basse.
Ne se cumule pas avec l'incantation classique.
Il doit absolument indiquer quel tier de sort il incante au début de celle-ci.

T1 :  Réduit le coût du sort de 5 points de mana par tour
T2 :  Réduit le coût du sort de 10 points de mana par tour
T3 :  Réduit le coût du sort de 15 points de mana par tour
T4 :  Réduit le coût du sort de 20 points de mana par tour
T5 : Réduit le coût du sort de 25 points de mana par tour

Un sort ne peut pas coûter moins de la moitié de son coût de base.

Surcharge arcanique :
Nécessite au moins 3 points en évocation.

Le mage peut remplir sa jauge de charge arcanique plus rapidement en s'ajoutant des points de corruption quand il lance des sorts de n'importe quel tier.
1 point de corruption donne 1 charge arcanique.

Spécialiste :
Nécessite au moins 4 points en évocation.

L'évocateur doit choisir une de ces trois spécialités. Le choix est définitif.

Pyromancien : Vous êtes un spécialiste des sorts de feu et vous pouvez augmenter le jet des sorts de ce type de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple).
Ou
Cryomancien : Vous êtes un spécialiste des sorts de glace et vous pouvez augmenter le jet des sorts de ce type de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple).
Ou
Arcaniste : Vous êtes un spécialiste des sorts d'arcanes et vous pouvez augmenter le jet des sorts de ce type de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple).

Abjuration :

Bouclier de mana :
Nécessite au moins 2 point en abjuration.

Le bouclier de mana absorbe les dégâts en utilisant le mana du mage comme PV. Les dégâts infligés dessus sont réduits de 30%, même le sans armure.
Ne compte pas comme une action mais ponctionne 10 points de mana par tour et coupe une éventuelle régénération.
Si le lanceur ne dispose plus de mana le bouclier disparaît automatiquement.

Barrière arcanique :
Nécessite au moins 1 point en abjuration.
Incantable

- Les barrières sont des obstacles solides et immobiles. On ne peut pas les traverser ou tirer au travers. Elles n'ont pas de durée limitée.
- Si le mage est tué, mis hors combat ou n'a plus de mana sa barrière disparaît.
- Un mage ne peut avoir qu'une seule barrière à la fois.
- Il est possible d'alimenter une barrière déjà existante pour un coût moindre. Il faut utiliser le même tier de sort que celui de la barrière. N'importe quel mage peut alimenter la barrière d'un autre.
- Il est possible d'user un moyen magique pour passer la barrière.
- La barrière peut être un dôme mais pas une bulle.


T1 : 1R20-60 PV : Sans armure - 1 cible
Dôme : Pas de dôme
Urgence : Pas en urgence
Alimenter : 10 points de mana par tour

T2 : 1R40-100 PV : 5 d'armure - 3 cibles
Dôme : +10 points de mana
Urgence : +20 points de mana
Alimenter : 20 points de mana par tour

T3 : 1R60-140 PV : 10 d'armure - Zone restreinte
Dôme : +15 points de mana
Urgence : +30 points de mana
Alimenter : 30 points de mana par tour

T4 : 1R80-180 PV : 15 d'armure - Petite zone
Dôme : +20 points de mana
Urgence : +40 points de mana
Alimenter : 40 points de mana par tour

T5 : 1R100-220 PV : 20 d'armure - Zone moyenne
Dôme : +25 points de mana
Urgence : +50 points de mana
Alimenter : 50 points de mana par tour


Quand la barrière est détruite :

-Si la barrière est détruite par des dégâts de zone, les dégâts restants sont infligés sous forme d'un jet à chacune des personnes présentes dessous.
-S'il s'agit de dégâts mono-cible, la cible est tirée au sort par un jet équivalent au nombre de personnes présentes dessous.

Silence :
Nécessite au moins 3 points en abjuration
Incantable

Réduit un mystique ennemi au silence pour qu'il ne puisse plus lancer de sorts. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 : Le mage se réduit tout seul au silence pendant 2 tours.
2 à 9 : Le mage se réduit tout seul au silence pendant 1 tour.
10 à 39 : Échec
40 à 64 : Réduit au silence un mystique faible pendant 1 tour
65 à 84 : Réduit au silence un mystique faible ou moyen pendant 1 tour
85 à 99 : Réduit au silence n'importe quel mystique pendant 1 to
ur
100 : Réduit au silence n'importe quel mystique pendant 2 tours
Coûte un T2

Illusion :

Leurre mystique :
Nécessite au moins 2 points en illusion.

Protège le mage ou une cible alliée par le biais d'un leurre mystique qui permet de réussir automatiquement un jet de discrétion. S'utilise en urgence.
Coûte un T2

Illusion :
Nécessite au moins 2 points en illusion.
Incantable

Fait apparaître des illusions pour distraire ou occuper l'ennemi. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
+30 Illusion médiocre
+45 Illusion moyenne
+55 Bonne illusion
+80 Illusion exceptionnelle
100 Illusion parfaite

Petite illusion : T2, dure 2 tours puis coûte 10 de mana par tour supplémentaire
Illusion moyenne : T3, dure 2 tours puis coûte 20 de mana par tour supplémentaire
Grande illusion : T4, dure 2 tours puis coûte 30 de mana par tour supplémentaire

Voile d'invisibilité :
Nécessite au moins 4 points en illusion.
Incantable

Dissimule une ou plusieurs cibles grâce à une puissante illusion. Ils deviennent invisibles aux yeux extérieurs, mais peuvent être repérés s'ils font trop de bruit, sortent ou attaquent depuis le voile. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
+40 Illusion médiocre
+55 Illusion moyenne
+65 Bonne illusion
+90 Illusion exceptionnelle
100 Illusion parfaite

Coûte un T1 + 10 points de mana par cible dissimulée.
Dure 3 tours, puis 20 points de mana par tour supplémentaire.


Transmutation :

Transfert
Nécessite au moins 1 point en transmutation

Petit frère de la téléportation. Transfère le mage seul sur une courte distance. Sans jet de réussite.
Coûte un T1

Chute lente
Nécessite au moins 1 point en transmutation

Ralentit la chute d'une ou plusieurs cibles pendant 2 tours.
Coûte un T1 + 5 mana par cible supplémentaire

Métamorphose :
Nécessite au moins 2 points en transmutation

Transforme une cible ennemie en animal. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 : Le mage se transforme lui-même en animal pendant 2 tours.
2 à 9 : Le mage transforme un allié proche en animal pendant 1 tour.
10 à 39 : Aucun effet
40 à 69 : Transforme la cible en animal pendant 1 tour
70 à 89 : Transforme la cible en animal pendant 2 tours
90 à 100 : Transforme la cible en animal pendant 3 tours

Ne fonctionne que sur les cibles normales.
Coûte un T2

Portail :
Nécessite au moins 3 points en transmutation

Ouvre un portail vers une ville ou une balise reliée au réseau tellurique. Le portail dure 3 tours. Au-delà il faut dépenser 20 points de mana par tour pour le maintenir.
Coûte un T3

Téléportation :
Nécessite au moins 3 points en transmutation pour le mage seul et 4 en groupe
Coûte un T2 + 10 mana par cible supplémentaire
Incantable

Téléporte le mage et/ou une ou plusieurs cibles vers une zone précise. La téléportation n'a pas de restriction de portée. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 : Le(s) cible(s) téléportées finissent dans un obstacle et subissent 1R100-250 dégâts sans armure.
2 à 4 : Se téléporte quelque part dans le monde.
5 à 9 :  Se téléporte trop en hauteur et tombe. Le(s) cible(s) téléportée(s) subissent 1R150 dégâts
10 à 29 : Aucun effet
30 à 49 : Se téléporte sur une distance moyenne
50 à 59 : Se téléporte à la moitié de la distance souhaitée
60 à 100 : Se téléporte précisément à l'endroit souhaité


Téléportation offensive :
Nécessite au moins 3 points en transmutation pour le mage seul et 4 en groupe
Coûte un T3 + 20 mana par cible supplémentaire
Incantable

Téléporte le mage et/ou une ou plusieurs cibles vers une zone précise. La téléportation n'a pas de restriction de portée. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 : Le mage se téléporte dans un obstacle proche et subit 1R100-250 sans armure.
2 à 4 : Le mage se téléporte à l'endroit ou il comptait envoyer sa cible.
5 à 9 :  Le mage téléporte la cible juste devant lui.
10 à 29 : Aucun effet
30 à 49 : Téléporte la cible sur une courte distance
49 à 64 : Téléporte la cible sur une distance moyenne
65 à 79 : Téléporte la cible à la moitié de la distance souhaitée
80 à 100 : Téléporte la cible précisément à l'endroit souhaité. S'il s'agit ou d'une autre personne la ou le cibles subissent 1R100-250 sans armure


Invocation :

Invocation d'objets :
Nécessite au moins 2 points en invocation
Incantable

Invoque un consommable ou un objet depuis un endroit connu du mage. Il doit lui appartenir. Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 à 9 : L'objet est perdu
10 à 29 : Échec
30 à 100 : Réussite

Coûte un T2

Invocation de pains de mannes :
Nécessite au moins 3 points en invocation.

Invoque 1R3-5 pains de manne qui rendent 20 PV chacun. Ils peuvent être distribués et ne prennent pas de place dans l'inventaire. Les consommer ne comptent pas comme une action mais il est impossible d'en manger plus de 1 par tour.
Coûte un T3
Utilisable une seule fois par mission.

Familier arcanique :
Nécessite au moins 4 points en invocation.

Vous disposez d'un familier arcanique suivant les règles de familiers et disposant de 140 PV. Il disparaît à la fin de la mission.
Coûte un T2.
Utilisable une seule fois par mission.

Enchantement :

Artisan acharné :
Nécessite au moins 3 points en enchantement

Permet de fabriquer un colifichet au choix pour l'usage strictement personnel de l'enchanteur et d'en changer au début de chaque mission s'il le souhaite. Compte comme un objet magique.

Enchanteur :
Nécessite au moins 3 points en enchantement

Peut porter un objet magique supplémentaire.

Parchemins d'enchantement :
Nécessite au moins 2 points en enchantement

Le mage peut enchanter des parchemins à l'avance et en appliquer les effets sur ses alliés ou sur lui-même. Il peut en avoir jusqu'à 3 en même temps. Chaque parchemin actif réduit son mana maximum de 10.
-Parchemin d'agilité : Augmente l'esquive de 5 au-delà de la limite de 45, pendant 3 tours.
-Parchemin de force : Augmente le jet d'attaque de 10 pendant 3 tours.
-Parchemin d'endurance : Augmente les PV de 20 pendant 3 tours.
-Parchemin de robustesse : Augmente l'armure de 4 pendant 3 tours

Divination :

Perception arcanique :
Nécessite au moins 1 points en divination

Les mages peuvent, en se concentrant, percevoir les flux magiques alentours.
Jetez 1R100. Le résultat dépend du contexte et du niveau du lanceur.
Coûte un T1.

Télépathie :
Nécessite au moins 2 points en divination

Le mage peut parler dans la tête d'un allié et échanger avec ce dernier à distance sans limitation de portée pendant 1 tour.
Coûte un T1

Vision divinatoire :
Nécessite au moins 2 points en divination
Incantable

Permet au mage de dévoiler une zone hors de vue dans son esprit et de récolter un maximum d'informations à ce sujet.
1 à 9 : Fausses informations
10 à 34 : Échec
35 à 100 : Réussite

Coûte un T2

Prescience :
Nécessite au moins 4 points en divination
Incantable

Cible un ennemi et dévoile partiellement ou totalement la cible et la puissance d'une attaque qu'il fera dans 1 ou 2 tours (au choix).
Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 à 9 : Fausses informations
10 à 29 : Échec
30 à 59 : Cible de l'attaque dévoilée
60 à 100 : Cible et puissance de l'attaque dévoilées

Coûte un T2

D/Paladins, Prêtres et puissance sacrée :

Jouant le rôle d'énergie mystique pour les paladins et prêtres, la puissance sacrée permet de lancer des sorts offensifs et défensifs, ainsi que des sorts de soins.
L'échelle de puissance sacrée est la suivante.

1= 20 points de puissance sacrée : Novice
2= 25 points de puissance sacrée : Initié
3= 30 points de puissance sacrée : Confirmé
4= 35 points de puissance sacrée : Maître [Bloqué pour Retribution]
5= 40 points de puissance sacrée : Grand maître [Bloqué pour Retribution]

La réserve de puissance sacrée peut être augmentée par des objets ou des bonus.

Coûts des sorts :

Introduction :
Hormis les effets de contrôle, les sorts de Lumière ne sont efficaces que contre des adversaires impies : Morts-vivants, démons, créatures du vide et sorciers.

Contrôler : 2 PPS +1 PPS par cible
1R100
Entre 40 et 69 = Ralentissement : Déplacement ralenti
Entre 70 et 89 = Aveuglement : Tirs et sorts à distance impossibles, réduction du jet d'attaque au corps à corps
Entre 90 et 100 = Assommer : Incapable d'agir au tour suivant

Juger : 4 PPS
1R120 sur une cible impie +15 par PPS supplémentaire, jusqu'à dix

Consacrer : 6 PPS
1R110 en zone sur les impies + 10 par PPS supplémentaire, jusqu'à douze fois

Commentaires :
- Les jets de contrôle peuvent avoir des effets moindres ou être inefficaces sur certains adversaires trop puissants. Un adversaire entouré d'un bouclier magique sera toujours insensible aux effets de contrôle lumineux.

-Il est plus difficile d'assommer que d'aveugler qui plus difficile que de ralentir. Les effets de contrôle ne se cumulent pas.


Compétences communes :

Traque de la magie noire : 1 point de puissance sacrée :
Le prêtre ou le paladin peut sentir la présence de magie noire ou de rituels impies.
Ils ne peuvent pas détecter des créatures mineures isolées ni de magie des arcanes ou druidique.
Jetez 1R100. Le résultat dépend du contexte et du niveau du lanceur.

Jauge d'exaltation :
Certains actes du prêtre ou du paladin remplissent leur jauge d'exaltation. La jauge part de 0 en début de mission, elle est pleine une fois 5 points atteints.
Le lumineux gagne 4PPS une fois la jauge remplie. Elle est remise à 0 ensuite, ainsi qu'à la fin de chaque mission.

Paladin guerrier sacré :

1 points d'exaltation :
-Amener un allié en sécurité
-Coup fatal sur un impie mineur
-Stabiliser un allié hors-combat
-Charger un impie supérieur (Semi-boss ou sorcier mineur)
-Affronter un boss ou une créature puissante au corps à corps (Par tour)
-Affronter plusieurs ennemis en infériorité numérique contre des ennemis supérieurs d'au moins trois au paladin ou au groupe dont il fait partie  (Par tour)

2 points d'exaltation :
-Protéger un allié de son corps
-Charger un boss ou une créature puissante (Dont impie)

3 points d'exaltation :
-Tuer un groupe d'au moins 3 impies mineurs d'un coup
-Tuer un impie supérieur (Semi-boss ou sorcier mineur)

4 points d'exaltation :
-Tuer un boss ou une créature puissante (Sauf impie)
5 points d'exaltation :
-Réussite critique (offensive ou défensive)
-Tuer un impie puissant (Boss ou créature puissante)


Prêtre et paladin guérisseur dévot :

1 points d'exaltation :
-Stabiliser un allié hors-combat
-Amener un allié en sécurité
-Un impie supérieur (Semi-boss ou sorcier mineur) est tué par les alliés
-Soin mineur, bénir ou poser un bouclier sur un allié au corps à corps :
• En infériorité numérique contre des ennemis supérieurs d'au moins trois à l'allié ou au groupe d'alliés.
• Un boss ou créature puissante

2 points d'exaltation :
-Un allié descend en dessous de 25% de ses PV
-Soin mineur ou bouclier maximum (Les critiques des soins sont impossibles)
-Un impie puissant (Boss ou créature massive) est tué par les alliés
-Une barrière sacrée protège 3 personne ou plus
-Réussite critique (offensive ou défensive) d'un allié
-Soin majeur sur un allié au corps à corps :
• En infériorité numérique contre des ennemis supérieurs d'au moins trois à l'allié ou au groupe d'alliés.
• Un boss ou créature puissante

3 points d'exaltation :
-Un allié est mis hors-combat
-Soin majeur maximum (Les critiques des soins sont impossibles)
-Bouclier divin sur un allié menacé par 1R>=200

5 points d'exaltation :
-Réussite critique (offensive ou défensive)
-Un allié est tué


Prêtres :

Le prêtre peut utiliser tous les sorts de soins décrits dans la section G "Soins magiques"

Le prêtre doit choisir entre :

-Foi inviolable : Prêtre sacré classique. Suit les règles ci-dessus.
Nécessaire aux profils héroïques Confesseur, Clerc et Inquisiteur.

Ou

-Équilibre périlleux : Les points de puissance sacrée deviennent des points de foi.
Ils permettent de lancer tant des sorts lumineux que des attaques mentales et sorts de vide.
Nécessaire au profil héroïque Pèlerin.

Les sorts du vide peuvent toucher les non-impies et n'ont pas de limite d'augmentation des dégâts par les points de foi.

Insanité :


  • Lancer un sort du vide augmente l'insanité du prêtre de 1.
  • Chaque point de foi dépensé au dessus de 10 augmente l'insanité du prêtre de 1.
  • Chaque sort lumineux lancé ou reçu diminue l'insanité de 1.



Entre 5 et 9 = Entend des murmures légers en permanence
Entre 10 et 14 = Perte de cohérence et murmures plus forts. Un échec critique quel qu'il soit pousse le prêtre à s'auto-mutiler (1R100 sur soi-même).
Entre 15 et 19 = Murmures intenses. S'auto-mutile sur un échec simple en attaque (En dessous de 10).
Lance 1R5 avant chaque action. Sur 1 ou 2, le prêtre n'agit pas à ce tour.
Plus de 20 = Folie latente. Effets précédents. Un échec critique conduit le prêtre à tenter de se suicider.

Le choix est définitif

Compétences :

Saut de foi : 2 points de puissance sacrée : Attire un allié jusqu'au prêtre.
+45 : Novice
+40 : Initié
+35 : Confirmé
+30 : Maître
+25 : Grand maître

Mot de pouvoir : Bouclier : 3 points de puissance sacrée : Protège une cible avec un bouclier disposant de 1R25-75PV. Il dure 3 tours ou jusqu'à destruction. Le bouclier ne peut pas être soigné mais la cible protégée si.

Mot de pouvoir : Endurance : Coûte 2 points de puissance sacrée : Place un mot de pouvoir sur une cible. Ses PV maximum sont augmentés de 10% jusqu'à la fin de la mission.
Utilisable une fois par mission.

Mot de pouvoir : Puissance : 3 points de puissance sacrée : Augmente le jet d'attaque d'une cible alliée de 30 pendant 3 tours (R130 au lieu de 100 par exemple)

Mot de pouvoir : Sagesse : 3 points de puissance sacrée : Accorde une régénération de puissance magique par tour à un cible mystique pendant 4 tours.
-10 points de mana
-2 points d'esprit
-1 point de puissance sacrée
-1 point élémentaire
-1 point de chi


Barrière sacrée : Invoque autours du prêtre un dôme de Lumière pure. Il n'est pas infranchissable mais augmente la défense des personnages qui se trouvent dessous.
Se lance en urgence mais avec un surcoût de 2 PPS.
T1 : R10-100 : 4 PPS
T2 : R20-120 : 6 PPS
T3 : R30-150 : 8 PPS
T4 : R40-200 : 10 PPS
T5 : R50-250 : 12 PPS

Divisez le résultat du jet par le nombre de personnages protégés. Chacun gagnera alors le résultat en bonus d'armure invulnérable.
Par exemple : Pour une barrière sacrée T3 dont le résultat serait 120 pour protéger 6 personnages, chacun recevra 20 d’armure supplémentaire pour le prochain tour de défense.

- Maintenir la barrière coûte la moitié du prix initial du sort.
- Si des ennemis se trouvent sous le dôme, ils ignorent les bonus de défense.
- Si le prêtre n’a plus de puissance sacrée, est mis hors combat ou meurt, la barrière disparaît aussitôt.


Paladins :

Le paladin peut utiliser tous les sorts de soins décrits dans la section G "Soins magiques"

Le paladin doit choisir entre :

-Guérisseur dévot : Le coût des soins et des sorts offensif des paladins reste inchangé.
Nécessaire au profil héroïque Rédempteur.

Ou

-Guerrier sacré : Le coût de base de Juger passe à 2 PPS et celui de Consacrer à 4 PPS.
Le coût des soins est augmenté de 1 PPS.
Nécessaire au profil héroïque Vengeur.

Le choix est définitif

Compétences :

Bouclier divin : 10 points de puissance sacrée : Le paladin invoque un bouclier de Lumière invulnérable qui pour protéger sa cible ou lui-même de toutes les attaques sans exception. Fonctionne en urgence.
Utilisable une seule fois par mission.

Élu de la Lumière : Le paladin est insensibles aux maladies communes et à la plupart des poisons. Il dispose en outre d'un bonus permanent d'armure invulnérable de 5.

Croisade : Augmente le jet d'attaque au corps à contre contre les impies de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple)

Bénédiction des rois : 5 points de puissance sacrée : Bénit une cible et augmente son armure de 6 et son jet d'attaque de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple) pendant 3 tours.

Main de liberté : 2 points de puissance sacrée : Supprime les ralentissements, effets de terreur ou immobilisations subis par un allié ou soi-même.


Dernière édition par Assast le Mer 10 Nov - 14:11, édité 255 fois
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMar 30 Jan - 3:56

Citation :
E/ Druides et esprit :

L'esprit est la ressource magique des druides. Puisant dans la nature environnante, ils sont particulièrement renforcés dans les lieux grouillants de vie. Avant chaque mission ou campagne, il doit déterminer le type d'environnement ou elle a lieu.

Le druide dispose de points de base qui permettent de lancer ses sorts dans n'importe quel milieu et de points supplémentaires en fonction de l'environnement.
Novice : 20 points d'esprit
Initié : 30 points d'esprit
Confirmé : 40 points d'esprit
Maître : 50 points d'esprit [Bloqué pour Rétribution]
+
Végétation rare : Désert, banquise, zone corrompue, grotte, montagne rocheuse, toundra : 20 points d'esprit
Végétation classique : Lande, ville, colline, océan, lac, plage, pâturage, plaine, bois, bocage, grand parc : 30 points d'esprit
Végétation dense : Forêt profonde, jungle, paysage elfique : 40 points d'esprit

Afflux de vie et récupération d'esprit :

Le druide peut récupérer des points d'esprits en cours de mission. Pour ce faire il possède une jauge d'afflux de vie qui se remplit en fonction de l'environnement de :
Végétation rare : 3 points par tour
Végétation classique : 5 points par tour
Végétation dense : 6 points par tour


-Chaque sort offensif lancé remplit également la jauge de 4 points (Equilibre) / 2 points (Restauration) / 3 points (Changeforme)
-Chaque allié soigné de 2 points (Equilibre) / 4 points (Restauration) / 3 points (Changeforme)
-Chaque compétence, sort utilitaire ou défensif (sauf Croissance sauvage) utilisée de 3 points (Equilibre) / 3 points (Restauration) / 3 points (Changeforme)

-Une fois la jauge à 30, le druide doit choisir entre regagne 8 points d'esprit OU 40 PV.

-Elle retombe à 0 une fois qu'elle a atteint 30. Les potentiels points en surplus sont ajoutés à la jauge.

-La jauge ne se conserve pas entre les missions.

Le druide doit choisir entre :

-Restauration :  Augmente la limite basse des sorts de soins de 5 le coût en esprit des sorts offensifs de 25%.
Nécessaire au profil héroïque Guérisseur

Ou

-Équilibre :  Augmente le jet d'attaque des sorts offensifs de 5 et le coût en esprit des soins de 25%.
Nécessaire au profil héroïque Équilibre

Ou

-Changeforme : Permet d'utiliser une forme animale mais augmente le coût en esprit des sorts offensifs et de soins de 25% (Mais pas les compétences et les techniques).
Nécessaire aux profils héroïques Gardien et Traqueur

Le choix est définitif

Coûts des sorts :

Le druide peut utiliser tous les sorts de soins décrits dans la section G "Soins magiques"

T1 : Sarments, Bourrasque, Colère – 4 points d’esprit
Mono-cible : 105

T2 : Éclat lunaire, Feu stellaire, Nourrir, Constriction – 8 points d’esprit
Mono-cible : 125
Zone (Restreinte) : R100


T3 : Typhon, Flamboiement stellaire, Forêt d’épines, Rayon lunaire – 12 points d’esprit
Mono-cible : 175
Zone (Petite) : R125


T4 : Étoile filante, Tornade, Forêt vengeresse – 16 points d’esprit
Mono-cible : 225
Zone (Moyenne) : R150


Commentaires :
- Les sorts impliquant de la végétation durent tant qu’ils n’ont pas été détruits, que le druide décide de les relâcher ou qu’il soit mis hors combat. Ils n’infligent pas de dégâts sur la durée mais peuvent contrôler un adversaire.
- Les sorts indiqués ne sont que des exemples et le druide peut adapter à sa façon et à son échelle.
- Un sorcier des moissons ne sera pas capable de déchaîner des attaques lunaires ou stellaires sur ses ennemis, sauf s'il possède une technique qui le lui permet.


Compétences

Écorcefer ; 8 points d'esprit : La peau de l'allié ciblé devient aussi dure que de l'écorce pendant un court moment et lui permet de résister à des dégâts très lourds.
Augmente de 10 l'armure de la cible pendant 3 tours, au-delà de la limite de 25.

Croissance sauvage ; 14 points d'esprit : Le druide puise dans les forces naturelles pour entreprendre de régénérer plusieurs compagnons. Rend 20 points de vie à trois cibles alliées proches par tour pendant deux tours.

Lucioles ; 4 points d'esprit : Marque une cible ennemie de lucioles magiques qui l'empêchent de se rendre invisible, de se camoufler ou de se téléporter pendant 2 tours. Fonctionne sur +55.

Perception naturelle : 2 points d'esprit
Les druides peuvent sentir la présence de la vie ou de corruption aux alentours.
Jetez 1R100. Le résultat dépend du contexte et du niveau du lanceur.

Formes :

Un druide ne possède pas nécessairement de forme animale.
Il ne peut en avoir qu'une seule sauf technique spécifique.
Si votre personnage n'est pas capable de changer de former, ignorez cette section.

Nécessite d'avoir choisi le profil Changeforme..
Il ne peut avoir qu'une seule forme animale sauf technique spécifique.

Forme de vol : Le druide se transforme en oiseau, corbeau ou rapace pour franchir plus facilement de longues distances.
- PV réduits à 150
- Armure fixée à 5
- Esquive fixée à 65
-Triple la vitesse de déplacement par tour.
-Ne peut plus lancer de sorts offensifs.
Donne accès à la compétence Feinte en vol qui permet au druide sous forme de vol d'esquiver totalement un tir s'il s'est déplacé au dernier tour d'action.
Utilisable deux fois par mission.
Attention : Les points de vie perdus se répercutent en pourcentage sur la forme humanoïde du druide.

Forme d'ours : Le druide se change en puissant ursidé pour faire face à ses adversaires.
+110 PV
+2 PV par tour
- Armure fixée à 10
- Esquive fixée à 0
- L'armure de base supérieure à 10 est convertie en PV de l'ordre de 5 PV pour 1 d'armure.
- L'esquive de base supérieure à 20 est convertie en régénération de PV de l'ordre de 1PV par tour pour 5 d'esquive.
- Ne peut plus lancer de sorts offensifs.
Donne accès à la compétence Régénération frénétique qui double la régénération PV pendant 3 tours. Ne compte pas comme une action.
Compte comme un T2.
Utilisable deux fois par mission.
Attention : Le gain de PV n'est effectif qu'une fois par mission. Se transformer de nouveau après avoir perdu les points de vie de la forme d'ours ne fait qu'augmenter la limite soignable.
Les points de vie perdus en dessous de ces 130 PV se répercutent sur la forme humanoïde du druide.


Forme de félin : Le druide prend la forme d'un félin, tigre ou lynx pour rôder et infliger de lourds dégâts à ses ennemis.
+20 aux jets d'attaque au corps à corps (120 au lieu de 100 par exemple)
- Armure fixée à 6
- Esquive fixée à 45.
- L'armure de base supérieure à 6 est convertie en dégâts d'attaque de l'ordre de 5 au jet d'attaque pour 2 d'armure.
- Ne peut plus lancer de sorts offensifs.
Donne accès à la compétence Rôder qui permet au druide sous forme féline de se camoufler dans l'ombre. Il devient quasi-invisible aux yeux des ennemis. Ne compte pas comme une action.
Coûte un T2.

F/ Démonistes et énergie gangrenée

L'énergie gangrenée est la ressource principale du démoniste pour lancer ses sorts.

Il existe quatre rangs de compétence qui déterminent le nombre maximum d'énergie gangrenée.
Novice : 150  
Initié : 175
Confirmé : 200
Maître : 225
[Bloqué pour Retribution]

Le démoniste doit choisir entre :

-Destruction : Augmente les bonus aux jets de dégâts des fragments d'âme de 10 pour les sorts mono-cibles et de zone.

Ou

-Démonologie : Diminue le coût d'invocation de tous les démons de 1 fragment d'âme et augmente leurs points de vie de 10. Si le démoniste est mis hors-combat, le démon disparaît simplement.

Ou

-Affliction : Augmente le jet de 10 et la limite basse des jets des sorts d'affliction de 15.

Fragment d'âme :

Participer à la mort d'un ennemi offre 1 fragment d'âme qui se conserve entre les missions s'il n'est pas utilisé.
Consommer 1 fragment d'âme donne toujours 1 point de corruption au démoniste, sauf mention contraire.
Le démoniste ne peut pas recevoir plus de 3 fragments d'âme à la fois.

Il existe quatre rangs de compétence qui déterminent le nombre maximum de fragments d'âme.
Novice : 3 fragments d'âme
Initié : 4 fragments d'âme
Confirmé : 5 fragments d'âme
Maître : 6 fragments d'âme [Bloqué pour Retribution]

Coût des sorts :

Les sorts offensifs coûtent 25 d'énergie gangrenée. Tous les sorts offensifs des démonistes sont sans armure.

Sort mono-cible : 1R130 + 30 par fragment d'âme consommé

Sort de zone : 1R110 + 20 par fragment d'âme consommé

Sort d'affliction : 1R60 pendant 3 tours +10 par fragment d'âme consommé

Compétences :

Drain de vie : Inflige 1R80 à une cible et récupère 25% des dégâts infligés en PV. Les dégâts du drain de vie ne peuvent pas être augmentés par des fragments d'âme.

Expiation : Le démoniste relâche une ou plusieurs âmes en sa possession et perd 1 point de corruption par âme.

Pacte gangrené : Consomme 2 fragments d'âmes pour regagner 25 d'énergie gangrenée.

Feu de l'âme : Inflige 1R50-200 à une cible mais consomme 3 fragments d'âme pour seulement 1 point de corruption.
Utilisable une fois par mission

Cercle démoniaque : Le démoniste trace un cercle d'invocation et peut consommer 1 fragment d'âme pour se téléporter, en urgence ou non, vers le cercle à condition que ce dernier soit à moins de 100m de sa position.
Utilisable une fois par mission

Œil de Killrogg : Invoque un œil à travers lequel le démoniste peut voir. L'œil se déplace du double de la vitesse normale et dispose de 30 PV.  Il peut voir les ennemis invisibles.
Coûte 25 d'énergie gangrenée.
Utilisable deux fois par mission


Flair gangrené : Consomme 1 fragment d'âme
Le démoniste entame un rituel pour percevoir la magie aux alentours.
Jetez 1R100. Le résultat dépend du contexte et du niveau du lanceur.

Invocation de démons :

Invoquer un démon coûte 50 points d'énergie gangrenée et 3 fragments d'âme.
L'invocation consomme un tour d'action mais le démon peut agir immédiatement. Le démoniste peut choisir parmi les démons suivants et ne peut en avoir qu'un seul à la fois.
Si le démoniste est mis hors combat et que le démon est présent, il se retourne contre son maître et ses alliés.

Diablotin : 120 PV, 45 d'esquive ; Inflige 1R120 en attaque
Dispose de la technique Bombardement qui permet au diablotin d'augmenter de 5 son jet d'attaque à chaque fois que ses dégâts dépassent 50.

Succube : 170 PV, 30 d'esquive et 5 d'armure ; Inflige 1R120 en attaque
Dispose de la technique Charme vénéneux qui diminue le jet d'attaque d'un ennemi ciblé de 50% pendant 2 tours. Ne fonctionne pas contre les machines et certaines créatures.
Utilisable une fois par mission

Gangrechien : 200 PV, 20 d'esquive et 6 d'armure ; Inflige 1R110 en attaque
Dispose de la technique Fléau des mages qui permet au gangrechien d'absorber les dégâts d'un sort ciblant son maître et de les retourner contre le lanceur.
Utilisable une fois par mission

Gangregarde : 250 PV et 12 d'armure ; Inflige 1R100 en attaque
Dispose de la technique Provocation surnaturelle qui oblige les 3 ennemis les plus proches à l'attaquer pour le prochain tour.
Utilisable une fois par mission

Attention : Les démons disparaissent à la fin des missions.

Corruption :

Le démoniste peut recevoir de la corruption en utilisant trop de fragments d'âme ou en échouant trop régulièrement dans ses sorts.
Il peut diminuer sa corruption :
-En utilisant Expiation
-En recevant des soins lumineux. Ils retirent 1 point de corruption par soin jusqu'au stade de corruption moyenne, non inclus.
-Le démoniste perd 1 point de corruption tous les trois jours.


20 points de corruption ; Corruption passive :
-Augmente le jet des sorts mono-cible de 10 et des sorts de zone de 5
-Reçoit 1 point de corruption par échec offensif et 2 par échec critique général.
-Un échec critique offensif lui fait subir un péril du néant.

40 points de corruption ; Corruption moyenne :
-Augmente le jet des sorts mono-cible de 20, les sorts de zone de 10 et les sorts d'affliction de 5
-Reçoit 2 points de corruption par échec offensif et 4 par échec critique général.
-Le montant des soins lumineux reçus est diminué de moitié, l'efficacité des bénédictions aussi.
-Un échec critique offensif et défensif lui font subir un péril du néant.

60 points de corruption ; Corruption forte :
-Augmente le jet des sorts mono-cible de 30, les sorts de zone de 20 et les sorts d'affliction de 10.
-Reçoit 4 points de corruption par échec offensif et 8 par échec critique général.
-Les soins lumineux reçus infligent des dégâts au sorcier et les bénédictions font l'inverse de leur effet d'origine.
-Un échec simple ou critique offensif et un échec critique défensif lui font subir un péril du néant.

100 points de corruption ; Corruption totale : Le démoniste devient hostile à tous ses alliés.

Péril du néant :

Détermine le péril infligé au démoniste sur 1R6

-1-2 : Faille de gangrefeu : Une faille s'ouvre et libère un flot de gangreflammes sur le lanceur de sorts. Inflige 1R50-150 sans armure au démoniste

-3-4 : Affliction infâme : Une malédiction surgit de l'obscurité pour frapper le démoniste. Inflige 30 de dégâts sans armure par tour au démoniste pendant 4 tours. Ne peut-être purgé. Peut se cumuler.

-5 : Apocalypse : Le démoniste libère toute sa puissance, incapable de se contrôler et inflige 1R50-150 sans armure à tous ceux qui l'entourent sur 20m de rayon.

-6 : Pacte funeste : Invoque 1 garde funeste hostile disposant de 800 PV et infligeant 1R150 en zone et 200 en mono-cible.


G/ Chamans et points élémentaires:

Les ressources du chaman sont les points élémentaires. Ils permettent de lancer ses sorts.
Il y a quatre types de points, qui correspondent chacun à un élément : Feu/Terre/Air/Eau.
Il peut les placer librement et en a plus ou moins en fonction de son niveau :
Novice : 8
Initié : 10
Confirmé : 12
Maître : 14
[Bloqué pour Retribution]

Attention : Le placement de ces points est définitif et se fait à la création du personnage. Il n'est plus possible de les modifier à l'avenir.

Coûts des sorts offensifs :

Le chaman puise ses pouvoirs dans les éléments. Il communie avec eux pour combattre ou soigner. Il peut combiner les points de différents éléments pour lancer des sorts mixtes.

-Sort de base :
T1 : 1 point élémentaire (Exemple : Trait de lave)
Inflige 1R110 à la cible
T2 : 3 points élémentaires (Exemple : Rocher massif)
Inflige 1R150 à la cible
T3 : 5 points élémentaires (Exemple : Foudroiement)
Inflige 1R200 à la cible

-Sort de zone :
T1 : 3 points élémentaires (Exemple : Chaîne d'éclairs)
Inflige 1R110 sur zone restreinte
T2 : 5 points élémentaires (Exemple : Fracture)
Inflige 1R150 sur petite zone
T3 : 7 points élémentaires (Exemple : Vague de lave)
Inflige 1R200 sur zone moyenne

-Cataclysme : 10 points élémentaires (Exemple : Tsunami)
Inflige 1R100-250 sur grande zone
Nécessite 1 tour d'incantation
Utilisable une fois par mission

Le cataclysme influe tant sur le éléments qu'il permet d'être affecté par la captation (en fonction de l'élément principal du sort) pendant les 3 tours suivants.

Compétences communes :

Communion spirituelle : Le chaman détecte automatiquement la présence d'esprits élémentaires proches et peut communier gratuitement avec eux.
Il peut détecter les magies corruptrices pour 1 point élémentaire.
Jetez 1R100. Le résultat dépend du contexte et du niveau du lanceur.

Captation : Les chamans peuvent utiliser les éléments autour d'eux pour augmenter leur puissance ou lancer plus de sorts.
En fonction de la posture :

-Feu : Être proche d'un incendie important (sauf gangrefeu) ou de lave permet de disposer de 2 points de feu permanent. Celui-ci peut être utilisé ou s'additionner à d'autres mais ne se cumule jamais.

-Terre : Être dans une grotte, une montagne ou un désert de sable permet de disposer d'1 point de terre permanent. Il peut pas être utilisé ou s'additionner à d'autres mais ne se cumule jamais.

-Air : Être dans une tempête, un orage ou proche d'une tornade permet de disposer de 2 points d'air permanent. Celui-ci peut être utilisé ou s'additionner à d'autres mais ne se cumule jamais.

-Eau : Être à proximité d'un point d'eau, de neige de glace ou sous une forte pluie permet de disposer d'1 point d'eau permanent. Il peut être utilisé ou s'additionner à d'autres mais ne se cumule jamais.


Lien élémentaire:

Les chamans peuvent invoquer des élémentaires mineurs correspondants à sa posture actuelle.

Air : Dispose de 120 PV et 50 d'esquive. Attaque au corps à corps sur 2R80
Eau : Dispose de 120 PV, 40 de résistance à l'eau et à la glace. Augmente de 10 le jet des soins du chaman. Lance des trombes d'eau sur 1R80.
Feu : Dispose de 140 PV et 50 de résistance aux flammes. Lance des traits de feu sur 1R120.
Terre : Dispose de 160 PV et 25 d'armure invulnérable. Attaque au corps à corps sur 1R80
Coûte 5 points de l'élément concerné.
Utilisable une fois par mission.


Postures :

Il peut user de quatre postures qui correspondent chacune à un élément et influent sur sa manière de combattre. En début de mission il doit choisir une posture par défaut qu'il ne pourra quitter jusqu'au terme de celle-ci.

Attention : Il faut posséder au moins 2 points élémentaires dans un élément pour utiliser une posture.

Posture de feu : Posture offensive à distance basée sur les sorts.
-Permet d'attaquer deux fois par tour.
-Réduit l'armure à 0 et tous les dégâts reçus sont augmentés de 10.
+20 de résistance au feu (seule exception à la réduction d’armure)
+4 points de feu
Offre la compétence Surchauffe qui fait que si vous avez infligés plus de 150 points dégâts à ce tour (Les dégâts en zone sont comptés comme pour une cible), vous augmentez votre jet d'attaque des sorts de 10 pour le restant de la mission. Cumulable.

Posture de terre : Posture défensive idéale pour encaisser de lourds dégâts.
-Rend insensible aux poisons.
+5 d'armure
+20 PV
+10 à la résistance aux éléments
+4 points de terre
Accorde la compétence Bouclier de roche qui offre 3 rochers protecteurs disposants de 15 d'armure invulnérable. Chaque attaque qui vise la cible détruit un rocher et l'armure de celui-ci est comptée en plus de celle de la cible. L'armure des rochers ne se cumule pas.
Coûte 2 points de terre.

Posture de l'air : Posture de contact basée sur l'esquive et les dégâts au corps à corps.
-Augmente le jet d'attaque au corps à corps de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple
+15 esquive
+20 de résistance à la foudre
Offre 4 points d'air supplémentaires
Accorde la compétence Tornade d'acier qui augmente de 35 le jet d'attaque au corps à corps (R135 au lieu de 100 par exemple) pour 2 points d'air dépensé.
Cette compétence est cumulable.

Posture de l'eau : Posture offrant la possibilité de soigner ses alliés en contrepartie d'une moindre puissance offensive.
-Diminue le jet des sorts offensifs de 20.
+20 de résistance à l’eau et à la glace
+8 points d'eau
Peut utiliser les sorts de soin suivants :
Soins rapides : 1 point d'eau
Chaîne de soins : 2 points d'eau
Soins puissants : 3 points d'eau
Purge : 1 point d'eau
Délivrance : 2 points d'eau
Esprit ancestral : 8 points d'eau
Accorde la compétence Esprit Astral qui permet au chaman de sortir de son corps durant 2 tours. Il est insensible aux dégâts mais ne peut pas infliger de dégâts ni lancer de sorts en dehors des soins. Son corps immobile est vulnérable. Ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission


H/ Moines et points de chi :

Le moine est un combattant rapide et mobile qui concentre son chi pour user de techniques rapides et mortelles au corps à corps. Ses capacités mystiques lui permettent par ailleurs d'utiliser des Soins rapides (2 points de chi) et Purge (2 points de chi) sauf les Tisse-brumes.

Attention : Les moines ne peuvent porter que des armures de cuir.

Points de chi :

Le moine commence chaque mission sans points de chi (Sauf Tisse-brumes et/ou règle contraire)
Il en gagne de trois façons :
-Il reçoit 1 point par tour d'attaque.
-Quand le résultat du jet d'une attaque est supérieur à 50
-Quand il esquive une attaque. Dans la limite d'une fois par tour.

Il existe 3 rangs de compétence qui déterminent le nombre de points de chi maximum.
Novice : 5 points de chi
Adepte : 6 points de chi
Maître : 7 points de chi
[Bloqué pour Retribution]

Compétences :

Enchaînement ; 2 points de chi :
Frappe son adversaire et peut enchaîner sur une nouvelle attaque si son jet est supérieur ou égal à 65 et ce jusqu'à ce qu'il échoue une attaque. Enchaînement ne rapporte pas de points de chi. Se limite à 5 attaques dont le coup initial.

Poings de fureur ou Frappe du tonnerre ; 3 points de chi :
Augmente le jet d'attaque de la prochaine attaque de 50.

Coup de pied du serpent volant ou Charge du buffle ; 3 points de chi :
Propulse le moine sur une longue distance dans une direction ciblée et inflige 1R120 de dégâts à une cible qu'il sonne (Hors ennemis spéciaux et monstres) si elle survit.

Coup tournoyant de la grue ou Danse titubante ; 3 points de chi :
Attaque en zone autours de lui et touche tous les ennemis qui l'entourent.

Toucher du karma ; 5 points de chi :
Le moine entre dans une transe qui lui permet de rediriger les attaques physiques dirigées contre lui vers son adversaire. Il peut attaquer pendant l'effet de la technique qui s'utilise de deux manières.
-Se lance en urgence, mais ne dure qu'un tour
-Consomme une action mais dure deux tours
Utilisable une fois par mission

Discerner le mal ; 1 point de chi :
Le moine ressent les émanations négatives et positives de magie autours de lui.
Jetez 1R100. Le résultat dépend du contexte et du niveau du lanceur.

Spécialisation :

Il existe 3 types de moine. Tout moine devra choisir un de ces profils de façon définitive.

Marche-vent :
-Augmente le jet d'attaque de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple) et l'esquive de 10.
-Le montant maximal d'esquive est fixé à 55 au lieu de 45.

Explosion de Chi ; 5 points de Chi :
Propulse un orbe de Chi en ligne droite devant le moine, infligeant 1R150 à tous les ennemis qui se trouvent sur sa trajectoire. L'orbe ne blesse pas les alliés.


Maître brasseur :
-Augmente les PV de 20 l'esquive de 10.
-Le montant maximal d'esquive est fixé à 60 au lieu de 45.

Ivre-mort : Ivre, il ne ressent plus la douleur. Les dégâts reçus sont reportés de 3 tours, pendant 3 tours. Les dégâts reportés ne pourront pas être évités par un toucher du karma ou un bouclier magique mais sont diminués de 20% toujours arrondis au supérieur.
Par exemple : 56 dégâts reçus au tour 1, à l'activation de la compétence, deviendront 45 dégâts infligés au tour 4. Ceux du tour 2 seront infligés au tour 5, etc..
Utilisable une fois par mission.


Tisse-brume :
-Augmente l'esquive de 10.
-Le montant maximal d'esquive est fixé à 55 au lieu de 45.
-Augmente la réserve de chi de 2 points.
-Le coût des techniques offensives est augmenté de 2 point de chi.
-Le tisse-brume commence avec 50% de ses points de chi en réserve (Arrondi à l'inférieur)
-Il gagne 1 point de chi si le résultat de ses jets de soin est supérieur ou égal à la moitié (par exemple, sur un soin mineur sur 1R10-50, un résultat supérieur ou égal à 30).

Il peut utiliser les soins suivant :

Soin rapide ; 1 points de chi :
Traite les blessures mineures. Ne permet pas de remonter les points de vie d'un personnage hors-combat.
Soigne 1R10-50 PV à une cible alliée
Portée : Courte distance

Soin puissant ; 3 points de Chi :
Traite les blessures importantes. Ne permet pas de remonter les points de vie d'un personnage hors-combat.
Soigne 1R35-100 PV à une cible alliée.
Portée : Courte distance

Brume de soin ; 4 points de Chi :
Soigne jusqu'à 5 alliés dans une zone restreinte devant le moine de 20 PV chacun.
Gagne 1 point de chi s'il touche au moins 3 cibles.
Portée : Distance restreinte

Purge ; 1 points de Chi : Guérit immédiatement une cible d'un poison.
Portée : Courte distance

Délivrance ; 2 points de Chi : Libère la cible d'une malédiction ou d'un sort d'affliction.
Pour y parvenir il faut lancer 1R100 et obtenir un résultat supérieur à 30.
Gagne 1 point de chi si la délivrance fonctionne.
Portée : Courte distance

Ranimer ; 7 points de chi : Rend 10 PV à une cible. Ce chiffre double chaque tour pendant 3 tours (Jusqu'à 80).
Permet de réanimer un personnage hors combat et  d'outrepasser la règle du 25/50 mais pas de ressusciter un mort.
Pour y parvenir il faut lancer 1R100 et se reporter à l'échelle suivante
Impossible : Novice
+40 : Adepte
+30 : Maître
Portée : Courte distance

Utilisable une fois par mission.


I/ Furtifs et énergie:

Le furtif est un assassin implacable, un empoisonneur vicieux ou un éclaireur discret qui utilise l'énergie des ombres pour se dissimuler et abattre ses ennemis.

Attention : Les furtifs ne peuvent porter que des armures de cuir.

Il existe quatre rangs de compétence qui déterminent le nombre maximum de points d'énergie.
Novice : 4 points d'énergie
Initié : 5 points d'énergie
Confirmé : 6 points d'énergie
Maître : 7 points d'énergie
[Bloqué pour Retribution]

Sa réserve d'énergie est pleine au début de chaque mission.
Il peut gagner de l'énergie des façons suivantes :
- Gagne 1 point d'énergie par tour d'action quand il n'est pas camouflé
- Gagne 1 point d'énergie s'il inflige des dégâts supérieurs à 75% de son jet d'attaque (Par exemple +75 sur 1R100)
- Gagne 4 points d'énergie s'il inflige un coup critique offensif (Non cumulable avec le gain des 75% ci-dessus)

Spécialisation :

Le montant maximal d'esquive des furtifs est fixé à 50 au lieu de 45.

Le furtif doit choisir entre :

-Assassin : Augmente le jet d'attaque de 20 si le furtif attaque une cible dans le dos et de 10 s'il frappe depuis les ombres.

Ou

-Empoisonneur : Donne au furtif un poison douloureux qui macule ses lames. Ses coups infligent 1R20-50 sans armure à sa cible au tour suivant son attaque.

Ou

-Espion : Permet de relancer ses jets de perception et de furtivité ratés une fois chacun.

Compétences :

Camouflage : Permet au furtif de disparaître aux yeux des ennemis.
Si il est engagé en combat, il doit effectuer un jet de camouflage en fonction de son rang.
Novice : +80
Initié : +70
Confirmé : +65
Maître : +60
1 point d'énergie

Disparition : Disparaît immédiatement, même en combat et sans nécessiter de jet de camouflage. Ne fonctionne pas en urgence.
3 points d'énergie

Lame de l'ombre : Augmente le prochain jet d'attaque de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple) au corps à corps et de 15 à distance jusqu'à 40 mètres. Au-delà lame de l'ombre ne fonctionne plus. Lame de l'ombre est cumulable avec elle-même et avec Embuscade.
1 point d'énergie

Embuscade : Frappe une cible en sortant du camouflage : augmente le prochain jet d'attaque de 60 (1R160 au lieu de 100 par exemple) au corps à corps et de 45 à distance jusqu'à 20 mètres. Au-delà embuscade ne fonctionne plus. La technique n'a aucun effet si le furtif n'était pas camouflé. Embuscade est cumulable avec Lame de l'ombre mais pas avec elle-même.
2 points d'énergie

Pas de l'ombre : Permet de franchir une distance moyenne à travers les ombres et s'il le souhaite, d'attaquer dans la foulée. La cible du pas doit être en vue mais le furtif ne vise pas nécessairement un ennemi ou un allié.
Novice : +55
Initié : +45
Confirmé : +35
Maître : +25
3 points d'énergie

Cape d'ombre : Protège de tous les sorts ennemis pendant 1 tour.
Utilisable en urgence. Ne consomme pas d'action.
Utilisable une seule fois par mission.
Ne coûte pas d'énergie, mais le furtif ne peut plus en regagner pendant les 2 tours suivants.


Attention : Lame de l'ombre et Embuscade peuvent être employés à distance.


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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMar 21 Mai - 14:41

Citation :
IV/ Soins

-Seules les techniques qui le mentionnent peuvent remonte les PV d'un personnage hors-combat.
-Si les PV d'un personnage sont descendus en dessous de 25% de leur total, les soins classiques ne permettent pas de repasser au-dessus de 50%
-Si les PV d'un personnage sont descendus en dessous de 10% de leur total, les soins classiques ne permettent pas de repasser au-dessus de 25%
-Les soins divins et certaines techniques peuvent contourner cette limite.


A/ Les soins magiques

Sorts de soins :

Lancer un sort de soin utilise le tour d'attaque du lanceur.
Le soigneur doit avoir la blessure en visuel pour pouvoir la soigner. La portée dépend du sort. Il est possible de se déplacer sur une distance restreinte et de soigner dans la foulée.

Soin rapide : 2 points de puissance sacrée | 4 points d'esprit | 1 point d'eau | 1 points de chi : Traite les blessures mineures. Ne permet pas de remonter les points de vie d'un personnage hors-combat.
Soigne 1R10-50 PV à une cible alliée
Portée : Courte distance

Chaîne de soins :  3 points de puissance sacrée | 6 points d'esprit | 2 points d'eau :  Soigne 1R10-25 PV à trois cibles alliées.
Ne peut pas remonter les points de vie d'un personnage hors-combat.
Portée : Courte distance

Soin puissant : 5 points de puissance sacrée | 10 points d'esprit | 3 points d'eau | 3 points de chi : Traite les blessures importantes. Ne permet pas de remonter les points de vie d'un personnage hors-combat.
Soigne 1R35-100 PV à une cible alliée
Portée : Courte distance

Soins divins : 12 points de puissance sacrée | 20 points d'esprit | 8 points d'eau :
Rend 50% des PV de la cible et la guérit de ses afflictions : maladies, poisons et malédictions mineures.
Permet de réanimer un personnage hors combat et  d'outrepasser la règle du 25/50 mais pas de ressusciter un mort
Le lanceur perd 20 PV sans armure.
Pour le réussir il faut lancer 1R100 et reporter le résultat ci-dessous.
Impossible : Novice
+50 : Initié
+40 : Confirmé
+35 : Maître
+30 : Grand maître

Portée : Contact

Guérison utilitaire :

Purge : 2 points de puissance sacrée | 4 points d'esprit | 1 point d'eau | 1 points de chi : Guérit immédiatement une cible d'un poison.
Portée : Courte distance

Délivrance : 3 points de puissance sacrée | 6 points d'esprit | 2 points d'eau | 2 points de chi : Libère la cible d'une malédiction ou d'un sort d'affliction.
Pour y parvenir il faut lancer 1R100 et se reporter à l'échelle suivante
+40 : Novice
+35 : Initié
+30 : Confirmé
+20 : Maître
+15 : Grand maître

Portée : Courte distance

B/ Médecine de bataille

Les médecins de batailles ne sont pas des soigneurs magiques. Ils doivent être au contact de leurs patients pour les soigner.
Ils peuvent emporter 9 fournitures de soin par mission. Il est possible de se déplacer sur une courte distance et prodiguer un soin dans la foulée.

Le médecin de bataille doit choisir entre :

-Mithridatisation : Le médecin de bataille à l’habitude de jouer avec les toxines et les poisons. Il y est immunisé.

Ou

-Traumatologue : Si les derniers dégâts subis par la cible sont supérieurs à 70, augmente la limite basse des soins du médecin de 10 et le jet de 5.

Ou

-Anatomiste :  Les connaissances du médecin sur l'anatomie et les organes lui accordent un bonus. Chirurgie de bataille rend 5% de PV en plus.

Le choix est définitif

Compétences :

Soins :

Soins de terrain : Les soins de terrain sont l’équivalent des soins rapides.
Ils ne peuvent pas :
-Soigner un personnage dont les points de vie sont en dessous de 25% de leur total
-Remonter les PV d'un personnage hors-combat
Pour le lancer, faites un R10-35 et appliquez à la cible le résultat obtenu.
Illimité
Portée : Contact

Cataplasme revigorant : Un cataplasme alchimique posé en complément des soins de terrain qui augmente le jet de 25 et la limite basse de ceux-ci de 15 (R25-60). Cumulables à 2 maximum sur un seul soin.
Consomme 2 fourniture de soin
Portée : Contact

Chirurgie de bataille : Une opération urgente sur une cible dont les points de vie sont inférieurs à 25% de leur total. Dure 1 tour et rend 35% de PV. La cible ne peut pas se déplacer pendant l'opération. Permet d'outrepasser la règle du 25/50.
Consomme 3 fournitures de soin
Portée : Contact

Antidote : Purifie la cible d'un poison immédiatement.
Consomme 1 fourniture de soin
Portée : Contact


Seringues et injections :

Le médecin de bataille peut emporter 3 seringues par mission et pas plus d’une de même type.
-Utiliser une seringue ne consomme pas d'action.
-Injecter 2 seringues à la même cible dans la mission fait subir à la cible 1R150 sans armure.

Seringue de régénération : Rend à la cible 20 PV par tour, pendant 3 tours.

Injection de combat : Augmente le jet d’attaque de la cible de 50 (R150 au lieu de 100 par exemple) pendant 3 tours mais mais elle subit 15 PV de dégâts sans armure à la fin de chaque tour. Ne fonctionne qu'au corps à corps

Seringue d'adrénaline :  Permet à la cible de se déplacer et d'agir dans le même tour pendant 3 tours mais réduit également son armure et son esquive de 15.

Seringue de réanimation : Permet de réanimer un personnage hors-combat (mais pas mort) et de lui rendre 5 PV. Si le personnage ne reçoit pas d’autres soins dans le tour qui suit il est de nouveau mis K.O.

Injection létale : Tue instantanément un adversaire normal ou inflige 90 points de dégâts à un adversaire supérieur.


IV : Maîtres et familiers :

Les familiers sont les alliés les plus proches de leur maître. Ils dorment, mangent et se battent à leurs côtés avec une fidélité sans pareil. Ce sont des animaux guerriers capables d’infliger de lourds dégâts à leurs ennemis.

A/ Généralité et classe de familiers :

Choisir un familier implique de déterminer le type d'animal, ainsi que sa classe. Cela permet de définir ses statistiques. Certains animaux sont plus adaptés à des rôles que d’autres. Chaque classe suit une règle spéciale.

Points de vieArmureEsquiveAttaqueClasse(s)
Ours2305/100Protecteur/Chasseur
Sanglier2006/100Protecteur
Worg2005/100Protecteur/Chasseur
Loup18045100Protecteur/Chasseur/Tueur
Félin160410105Chasseur/Tueur
Chien15035100Protecteur/Chasseur/Tueur
Renard130210105Chasseur/Tueur
Rapace110115110Chasseur/Tueur
Familier arcanique1405/100Protecteur/Chasseur/Tueur
Attention : Les familiers de grande taille peuvent servir de monture et doublent le déplacement mais ne donnent pas accès à la technique Charge de choc.

Familiers mécaniques :
Points de vie et armure remplacés par du blindage. Chaque tranche de 20 de blindage augmente l'armure de 2 au-delà de la limite de 25.
-Le blindage ne peut pas être soigné.
-Le familier mécanique est insensible aux poisons.

Protecteur : Gros familiers, massifs et résistants, les protecteurs sont entraînés pour encaisser de lourds dégâts et protéger la vie de leur maître quand elle est menacée.
+60 PV
+2 armure
Dispose de la technique Garde du corps qui permet au protecteur de s’interposer entre son maître et des dégâts si celui-ci est à proximité. Il ne subit qu’un jet de dégâts.
Utilisable une fois par mission.

Chasseur : Les chasseurs sont polyvalents et efficaces dans la plupart des situations. Ce sont des familiers combattants qui n’hésite pas à bondir dans la mêlée aux côtés de leur maître.
+20 PV
+10 esquive
+5 au jet d'attaque
Dispose de la technique Rugissement qui permet d'augmenter le jet de dégâts du familier et de son maître de 10 pendant 3 tours (R110 au lieu de 100 par exemple). Ne consomme pas d'action.
Utilisable une fois par mission.

Tueur : Les tueurs sont les familiers les plus vifs et dangereux. Ils misent tout sur leur vitesse et leurs dégâts pour éliminer leurs cibles avant qu'elles ne puissent riposter.
-10 PV
+30 esquive
+20 au jet d'attaque
Dispose de la technique Lacération qui permet d'augmenter le prochain jet d'attaque de 30 (R150 au lieu de 120 par exemple)
Utilisable une fois par mission.

B/ Niveaux et techniques de familiers :

Les familiers disposent de leur propre jauge d’expérience sur 5 niveaux et commencent obligatoirement au niveau 1.
La jauge commence à 100 XP et augmente de 50 à chaque pris de niveau (150 pour passer du niveau 2 au niveau 3 par exemple)

Niveau 1
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+2
Points de vie+10
Esquive+5

Niveau 2
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+2
Points de vie+10
Esquive+5
Point d'autorité+1

Niveau 3
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+2
Points de vie+10
Esquive+5

Niveau 4
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+2
Points de vie+10
Esquive+5
Point d'autorité+1

Niveau 5
Technique au choix

Techniques :

Peau dure : +5 d'armure pour le familier

Griffes tranchantes : Ajoute +20  au jet de dégât du familier (R120 au lieu de 100 par exemple)

Volonté farouche : Une attaque qui devrait tuer le familier fixe ses points de vie à 5. Utilisable une seule fois par mission.

Vif comme l’éclair : Augmente l’esquive du familier.

Attaque combinée : Le maître et son familier attaquent la même cible de concert et infligent des dégâts plus importants. Permet d’attaquer sur 1R50-200.
Utilisable une seule fois par mission.

C/ Attaques de familiers et points d’autorités :

Le maître de familier dispose de 3 points d'autorité par mission pour faire agir son familier en même temps que lui.
Si ces points sont épuisés ou que le maître choisit de ne pas en utiliser ils ne peuvent agir de concert : c'est l'un ou l'autre.
Le familier peut toutefois se déplacer en même temps que son maître sans coût de points d'autorité.

Soins de familier : Les maîtres peuvent dépenser 1 point d'autorité pour soigner leur familier. Le soin se fait sur un jet 10-40. Ni le maître, ni la bête ne peuvent agir pendant le soin.

V : Les niveaux:

A/ Introduction:

Ce système permet de déterminer le niveau de départ de vos nouveaux personnages. Il est nécessaire de l'utiliser à chaque fois.
Pour chaque section, choisissez un niveau en fonction du vécu de votre personnage et de ses capacités.
Faites la somme de tous les points obtenus et comparez-les à l'échelle de valeurs pour obtenir votre niveau de départ.

Aucune expérience : 1 point
Expérience limitée : 2 points
Expérience normale : 3 points
Très expérimenté : 4 points
Vétéran chevronné : 5 points

Aucun entraînement : 1 point
Entraînement incomplet : 2 points
Entraînement classique : 3 points
Entraînement intensif : 4 points
Entraînement d'élite : 5 points

Très jeune ou très vieux - Moins de 15 ans ou plus de 70 ans : 1 point
Jeune ou vieux - Entre 15 et 25 ans ou entre 65 et 70 ans : 2 points
Âge moyen ou assez vieux - Entre 25 et 35 ans ou entre 55 et 65 ans :  3 points
Mûr ou très mature - Entre 35 et 40 ans ou entre 45 et 55 ans : 4 points
Mature - Entre 40 et 45 ans : 5 points

Combattant médiocre : 1 point
Combattant moyen : 2 points
Combattant correct : 3 points
Combattant talentueux : 4 points
Génie du combat : 5 points

Pour les mystiques, remplacez la section ci-dessus par la suivante

Novice : 1 point
Initié : 2 points
Confirmé : 3 points
Expert : 4 points
Maître : 5 points

Echelle de valeurs :


Entre 1 et 6 = Niveau 1
Entre 7 et 10 = Niveau 2
Entre 11 et 14 = Niveau 3
Entre 15 et 18 = Niveau 4
Plus de 18 = Niveau 5


B/ Expérience:

La barre d'expérience s'établit entre 0 et 100 au premier niveau. On ajoute ensuite 25 de plus à chaque niveau supplémentaire.
Ainsi, pour passer au niveau 4, un niveau 3 aura besoin de 150 points d'expérience, par exemple.

C/ Missions:

Les missions sont classées par le MJ à des niveaux de difficulté différents. Plus la mission est difficile, plus elle rapporte d'expérience.

-Mission très facile : 15 points d'XP
-Mission facile : 20 points d'XP
-Mission intermédiaire : 25 points d'XP
-Mission difficile : 30 points d'XP
-Mission extrême : 40 points d'XP
-Mission finale : 50 points d'XP

Missions secondaires :

-Mission facile : 10 points d'XP
-Mission intermédiaire : 15 points d'XP
-Mission difficile : 20 points d'XP

D/ Capacités et prise de niveaux:

Monter de niveau accorde à votre personnage un bonus ce qui permet au joueur de l'améliorer comme il le souhaite. Il est toutefois possible que des bonus ou des malus soient imposés de façon arbitraire à un personnage.

Rappel : Les points de chances sont limités à 2 par personnage.

Bonus accordés par les niveaux :

Niveau 2
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+1
Points de vie+5
Esquive+5
Point de chance+1

Niveau 3  
Choix d'une technique parmi celles proposées pour votre classe.

Niveau 4
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+1
Points de vie+5
Esquive+5
Jet d'attaque+5
Mana+10
Puissance sacrée+2
Esprit+4
Point élémentaire+1
Point d'école de magie+1
Fourniture de soin+1
Fragment d'âme+1

Niveau 5
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+1
Points de vie+5
Esquive+5
Point de chance+1

Niveau 6
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+1
Points de vie+5
Esquive+5
Jet d'attaque+5
Mana+20
Puissance sacrée+2
Esprit+4
Point élémentaire+1
Point d'école de magie+1
Fourniture de soin+1
Fragment d'âme+1

Niveau 7  
Choix d'une technique parmi celles proposées pour votre classe.

Niveau 8
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+1
Points de vie+5
Esquive+5
Point de chance+1

Niveau 9
Choix de caractéristiqueBonus
Armure+1
Points de vie+5
Esquive+5
Jet d'attaque+5
Mana+20
Puissance sacrée+2
Esprit+4
Point élémentaire+1
Point d'école de magie+1
Fourniture de soin+1
Fragment d'âme+1

Niveau 10
Profil héroïque au choix


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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMer 18 Nov - 1:58

Citation :
VI : Techniques :

Le choix des techniques intervient au niveau 3 et au niveau 7.
Attention toutefois.
-Vous ne pouvez choisir que des techniques de la classe de votre personnage. Si votre personnage a un profil classique, conformez vous aux techniques correspondantes au profil en question.
- Vous ne pouvez pas changer vos techniques une fois celles-ci choisies, sauf si c’est autorisé par le MJ.


Combattants lourds :

Offensif :

Boucher : Chaque ennemi que vous avez tué ou participé à tuer apporte 1 charge de sang qui augmente de 10 le jet d'attaque.
Si vous ne tuez aucun ennemi dans les 2 tours suivants vous perdez 1 charge de sang. Cumulable jusqu'à 3 fois.

Berserker : Augmente  le jet d'attaque de 5 par tranche de 10% de vos PV totaux manquants.

Folie furieuse : Augmente le jet d'attaque de 35 pendant 3 tours mais est forcé de continuer à attaquer les ennemis les plus proches ou à se déplacer vers eux. Aucune autre action n'est possible, même des techniques défensives. Tomber hors-combat met fin à l'effet.

Crochet vicieux : Lance un crochet vers une cible sur 1R100. Si le résultat est inférieur à 55 il rate sa cible et n'inflige pas de dégâts mais la technique est réutilisable. Si le jet est supérieur ou égal à 55 la cible subit les dégâts du jet initial, le crochet l'attire jusqu'à vous sur une courte distance et vous lui infligez votre jet d'attaque normal. Cibles physiques et de tailles raisonnables uniquement.
Utilisable une fois par mission.

Balayage : Vous abattez votre arme en arc de cercle devant-vous et touchez jusqu'à 3 cibles en infligeant à chacune 1R110 non modifiable. Chaque cible tuée augmente votre prochain jet d'attaque de 5. En cas d'échec vous risquez de toucher vos alliés proches.
Utilisable une fois par mission.

Coup fracassant : Augmente le prochain jet d'attaque au corps à corps de 60 et sa limite basse de 20 (1R20-160 au lieu de 100 par exemple) et lui fait ignorer l'armure de la cible.
Utilisable une fois par mission.

Charge : Vous pouvez charger une cible sur une moyenne distance et attaquer dans la foulée. Augmente de 10 le jet d'attaque suivant une charge (R110 au lieu de 100 par exemple).

Briseur de lignes : Attaque la cible la plus proche et enfonce ensuite la ligne ennemie pour passer au travers et créer une brèche dans la formation.
Utilisable une fois par mission.

Riposte : Si un jet de défense ne vous inflige pas de dégâts, vous effectuez immédiatement une riposte sur votre assaillant sur 1R100. Corps à corps uniquement. Ne peut se produire plus d'une fois par tour de défense.

Coup de bouclier : Frappe avec son bouclier. Permet d'attaquer directement après un jet de blocage sans malus de bouclier.
Utilisable deux fois par mission.

Défensif :

Second souffle : Quand vos PV sont en dessous de 50% du total, votre régénération de PV augmente de 6.

Force de la nature : A chaque fois que vous subissez plus de 60 de dégâts dans le même tour, vous regagnez 10 PV au tour suivant.

Trompe la mort : Une attaque qui devrait vous mettre hors combat vous maintient à seulement 20 PV.
Utilisable une fois par mission.

Posture défensive : A l'activation : le jet de blocage ne compte plus comme une action mais annule les coups critiques offensifs et diminue les jets d'attaque de 20.
La posture défensive ne peut être activée et désactivée dans le même tour d'action.

Robustesse: Réduit de 40% les dégâts qui vous sont infligés pour le tour de défense. Fonctionne uniquement en urgence.
Utilisable une fois par mission.

Garde du corps : En début de mission vous marquez un allié pour être son protecteur. Vous pouvez ensuite vous interposer entre lui et les attaques qui le visent sans subir de jet de défense supplémentaire tant que vous êtes à distance restreinte de lui et que la logique le permet.
Si une attaque vous visait initialement vous subissez quand même celle-ci.
Utilisable sur un seul allié par mission

Parade réflexe : Pare totalement les dégâts d'un jet d'attaque au corps à corps inférieur ou égal à 150 face à un adversaire physique de taille raisonnable. Le jet d'attaque suivant est augmenté de 10.
Utilisable une fois par mission.

Chevalerie : Chaque allié que vous avez protégé vous apporte 1 charge de gloire qui augmente votre armure de 2 au-delà de la limite de 25.
Si vous ne protégez aucun allié dans les deux tours suivants vous perdez 1 charge de gloire.
Cumulable jusqu'à 3 fois.

Volonté de fer : Vous résistez mieux aux contrôles suivants : peur, charme, assommer et ralentissements. Permet d'ignorer un contrôle mineur par mission ou empêcher un contrôle majeur en faisant un jet supérieur ou égal à 50 sur 1R100.
Si le contrôle est évité vous gagnez 5 points d'armure au-delà de la limite de 25 au prochain tour.
Utilisable une fois par mission.

Dernier rempart : S'interpose devant un allié visible et à distance restreinte qu'une attaque devrait tuer, mais subit 4 fois le jet de défense au lieu de 2. Se lance après le jet de défense de l'allié.
Utilisable une fois par mission.

Combattants légers :

Offensif :

Désigné pour mourir : Indique une cible. Le résultat du prochain rand d'attaque du personnage sera doublé contre cette cible. Peut s'utiliser en même temps qu'une attaque.
Utilisable une fois par mission.

Sang-froid : Permet de relancer un jet d’attaque raté et augmente le jet et la limite basse de 10 (R10-110 au lieu de 100 par exemple).
Utilisable une fois par mission.

Série meurtrière : Chaque attaque dont le jet est supérieur ou égal à 55 augmente vos jets d'attaque de 5. Si le jet est inférieur à 55 votre jet d'attaque diminue de 5 s'il avait été augmenté par la technique. Si vous n'attaquez pas pendant 2 tours la série repart 0.
Cumulable jusqu'à 5 fois.

Estoc mortel : Frappe la cible qui lui fait face en augmentant le jet d'attaque de 30. Si le résultat du jet est supérieur ou égal à 65, inflige les mêmes dégâts à une autre cible derrière la première. Si le résultat est inférieur à 65 la technique est réutilisable.
Utilisable une fois par mission.

Contre-attaque : Après une attaque ennemie esquivée, votre jet d'attaque au corps augmente de 20 pour la prochaine attaque.

Harcèlement : Permet de se déplacer et d'attaquer, puis de se déplacer encore pendant 2 tours.
Utilisable une fois par mission.

Bordée : Vous choisissez de ne pas vous déplacer du tout à ce tour et ouvrez un barrage de tir sur vos cibles en déchargeant vos pistolets à courte distance. Infligez 2R120 à la même cible ou 3R110 à 3 cibles différentes.
Utilisable une fois par mission.

Traîtrise : Attaquer au corps à corps une cible déjà engagée au combat contre un allié augmente le jet d'attaque contre celle-ci de 10.

Lancer fourbe : Lance un couteau sur une cible à distance et lui inflige vos dégâts normaux. Si la cible est de dos ou fuyait, le jet d'attaque est augmenté de 50%.
Utilisable deux fois par mission.

Bombe collante : Vous lancez un explosif collant et poisseux sur une cible ennemie à courte distance sur 1R100.
50 à 100 : La bombe se colle et explose en infligeant 1R150 à la cible et 1R100 en zone restreinte autour d'elle.
10 à 49 : Explose et inflige 1R100 en zone.
2 à 9 : Rate.
1 : S'accroche au lanceur, lui inflige 1R150 et 1R100 en zone restreinte autours de lui.
Utilisable une fois par mission.

Défensif :

As de l'esquive : Augmente votre limite d'esquive de 10 (55 au lieu de 45 par exemple).

Insaisissable : Augmente de 25 votre score d'esquive en urgence au-delà de votre limite pour tout le tour de défense.
Utilisable une fois par mission.

Trompe la mort : Une attaque qui devrait vous mettre hors combat vous maintient à seulement 20 PV.
Utilisable une fois par mission.

Fumigène : Vous lancez un fumigène au sol qui se répand dans un cercle restreint et empêche d'être ciblé par les attaques à distance mono-cibles et augmente l'esquive de 15 au-delà de la limite. Dure 2 tours.
Utilisable une seule fois par mission.

Même pas peur : Vous résistez mieux aux contrôles suivants : peur, charme, assommer et ralentissements. Permet d'ignorer un contrôle mineur par mission ou empêcher un contrôle majeur en faisant un jet supérieur ou égal à 50 sur 1R100.
Si le contrôle est évité, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance immédiatement, hors tour d'action.
Utilisable une fois par mission.

Parade réflexe : Pare totalement les dégâts d'un jet d'attaque au corps à corps inférieur ou égal à 150 face à un adversaire physique de taille raisonnable. Le jet d'attaque suivant est augmenté de 10.
Utilisable une fois par mission.

Improvisation : Se cache derrière un allié proche qui subit les prochains dégâts à distance à votre place comme s'il vous protégeait volontairement. Ne fonctionne pas sur des dégâts de zone.
Utilisable deux fois par mission.

A couvert : Visé par une attaque de zone, vous effectuez 1R3.
-Sur 1 vous subissez les dégâts avec un bonus d'armure invulnérable de 20%
-Sur 2 vous subissez les dégâts réduits de 50%
-Sur 3 vous fuyez et ne subissez aucun dégât.
Utilisable une fois par mission.

Sable dans les yeux : Aveugle la cible en projetant dans ses yeux une poignée de sable. Ses jets d'attaque sont diminués de 20 pendant 2 tours. Ne fonctionne pas sur les machines ou certains ennemis (volants, yeux pas atteignables, aveugles, etc). Ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission.

Feindre la mort : Vous feignez la mort, aucun adversaire ne fait plus attention à vous pendant les 3 prochains tours. En revanche les dégâts de zone peuvent vous blesser et annulent la technique.
Annulable à tout moment.
Utilisable une fois par mission.

Tireurs :

Offensif :

Cible verrouillée : Chaque nouveau tir que vous effectuez sans changer de cible augmente votre jet d'attaque suivant sur celle-ci de 10. Si vous changez de cible le bonus disparaît, mais pas si vous vous déplacez.

Tir mortel : Augmente le jet de votre prochain tir de 50 et sa limite basse de 30 (R30-150 par exemple) mais diminue le jet du tir suivant de 40. Ne peut pas s'utiliser au tour suivant son utilisation. Ne peut pas être utilisé à courte-portée.
Cumulable avec Sniper.

Scout : Vous pouvez tirer et vous déplacer dans le même tour pendant 2 tours à compter de l'activation. Ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission.

Tir rapide : Vous pouvez effectuer un tir supplémentaire gratuit dans le tour.
Utilisable une fois par mission.

Barrage : Vous effectuez 3 tirs sur des cibles ennemies différentes et proches les unes des autres sur 3R110 non modifiables.
Utilisable une fois par mission.

Chevrotine : Un tir à portée restreinte qui inflige 1R50-120 en cône devant le personnage. Les cibles qui survivent voient leurs prochains jets d'attaque diminué de 10.
Utilisable une fois par mission.

Cartouche-fumée : Pendant un tour les personnages et ennemis dans la zone ne peuvent plus être la cible de tirs sauf les attaques de zone qui toucheront toute la zone sans exception.
Utilisable une fois par mission.

Projectile incendiaire : Votre prochain tir est enduit ou chargé d'un produit incendiaire. La cible s'embrase et subit, en plus des dégâts normaux, 1R75 sans armure pendant 3 tours dont un immédiat.
Utilisable une fois par mission.

Projectile explosif : Un projectile explosif qui inflige 1R150 sur une zone restreinte. La portée est bien plus importante que pour une grenade ou une bombe artisanale.
Utilisable une fois par mission.

Bombes artisanales : Permet au personnage d'emporter 2 bombes artisanales qui infligent 1R110 sur une petite zone.
Les bombes explosent prématurément sur un 1-9 et infligent 1R110 au porteur et aux alliés alentours.
Utilisable deux fois par mission.

Défensif :

Tir réflexe : Vous tirez immédiatement sur un adversaire vous attaquant au corps à corps. Si vous le tuez, vous ne subissez pas de jet de défense. Au tour d'action suivant votre jet d'attaque est diminué de 25.
Utilisable une fois par mission.

Redéploiement : Vous repoussez votre adversaire au corps à corps et sortez du combat sur une courte distance sans jet de repli. Augmente votre armure au prochain tour de 10 au-delà de la limite de 25.
Utilisable une fois par mission.

Feindre la mort : Vous feignez la mort, aucun adversaire ne fait plus attention à vous pendant les trois prochains tours. En revanche les dégâts de zone peuvent vous blesser et annulent la technique.
Annulable à tout moment.
Utilisable une fois par mission.

A couvert : Visé par une attaque de zone, vous effectuez 1R3.
-Sur 1 vous subissez les dégâts avec un bonus d'armure invulnérable de 20%
-Sur 2 vous subissez les dégâts réduits de 50%
-Sur 3 vous fuyez et ne subissez aucun dégât.
Utilisable une fois par mission.

Insaisissable : Augmente de 25 votre score d'esquive en urgence au-delà de votre limite pour tout le tour de défense.
Utilisable une fois par mission.

Distraction : Vous disposez de leurres pour distraire vos ennemis.
Passif : Vous permet de relancer tous vos jets de furtivité ratés pendant la mission.
Actif : Votre prochain jet de furtivité, ainsi que ceux de vos alliés proches sont réussis automatiquement.
Utilisable une fois par mission.

Chance insolente : Après un jet de dégâts, pariez sur le résultat d'un jet 1-2. Si vous tombez juste vous esquivez intégralement les dégâts en question.
Utilisable une fois par mission.

Improvisation : Se cache derrière un allié proche qui subit les prochains dégâts à distance à votre place comme s'il vous protégeait volontairement. Ne fonctionne pas sur des dégâts de zone.
Utilisable deux fois par mission.

Survivant : Une attaque qui devrait vous tuer vous rend 1R10-35 points de vie à partir de 0.
Utilisable une fois par mission.

Montagnard : Escalader ne compte pas comme une action. Offre également un bonus de 15 à la limite basse des jets d'escalade (R15-100 par exemple).

Furtifs:

Offensif :

Pluie mortelle : Tire une série de projectiles à courte distance sur :
-2 cibles sur 1R130
-3 cibles sur 1R100
-4 cibles sur 1R80
Cumulable avec lame de l'ombre mais pas les bonus de base ou d'équipement du personnage. Utiliser lame de l'ombre augmente tous les jets d'attaque simultanément.
Utilisable une fois par mission.

Attaque sournoise : Attaque une cible dans le dos depuis les ombres et infligez 120 points de dégâts immédiats à votre cible. Un adversaire normal meurt instantanément.
Utilisable une fois par mission.

Désigné pour mourir : Indique une cible. Le résultat du prochain jet d'attaque sera doublé contre cette cible. Compatible avec Point vitaux du Sicaire. Ne fonctionne pas si la cible est protégée par un bouclier magique. Peut s'utiliser en même temps qu'une attaque.
Utilisable une fois par mission.

Sang-froid : Permet de relancer un jet d’attaque raté et augmente le jet et la limite basse de 10 (R10-110 au lieu de 100 par exemple).
Utilisable une fois par mission.

Sprint : Permet de se déplacer du double de la distance normale au prochain tour, ou de la distance normale et d'agir dans la foulée.
1 point d'énergie
Utilisable deux fois par mission.


Rupture : Inflige des dégâts de saignement sans armure à une cible en fonction du nombre de points d'énergie dépensés. Ne fonctionne pas avec désigné pour mourir.
1 point d'énergie : 1R20-60 par tour
2 points d'énergie : 1R30-70 par tour
3 points d'énergie : 1R40-80 par tour
4 points d'énergie : 1R50-90 par tour
5 points d'énergie : 1R60-100 par tour
Dure 3 tours.
Utilisable deux fois par mission

Requiem : Inflige 1R50 à une cible au corps à corps. Si elle survit, lui inflige 1R60, et ainsi de suite jusqu'à 1R100 dans le même tour. Cumulable avec lame de l'ombre mais pas les bonus de base ou d'équipement du personnage. Une lame de l'ombre s'applique à toutes les attaques du Requiem. Les bonus de spécialisations ne s'appliquent pas.
4 points d'énergie
Utilisable une fois par mission


Poison mortel : Empoisonne une cible après une attaque. Faites 1R2-4. Le poison se déclenche au bout du résultat en nombre de tours et inflige 1R150  + 50Xnombre de tours (Par exemple : 3 tours = 1R300). Les dégâts sont sans armure.
Utilisable une fois par mission

Poison de confusion mentale : Empoisonne une cible discrètement. Elle perd tout sens commun et tente de tuer la cible la plus proche, amie ou ennemie. Ne fonctionne pas sur certains adversaires (A voir avec le MJ avant de la lancer).
Dure 3 tours.
Utilisable deux fois par mission.

Défensif :

Lame secrète : Avant un jet de défense au corps à corps, le furtif peut choisir de poignarder celui qui le frappe avec une lame cachée sur 1R110 non modifiable. Si la cible est tuée, il ne subit pas le jet de défense.
Utilisable une fois par mission.

Evasion : Quand le personnage réussi une esquive, lancez 1R1-2. Sur 2 le personnage se camoufle automatiquement.

Ultime retraite : Une attaque qui devrait vous mettre hors combat vous met seulement à 20 points de vie. Si vous disposez d'au moins 2 points d'énergie en réserve, vous vous camouflez automatiquement en utilisant cette énergie.
Utilisable une fois par mission.

Fumigène : Vous lancez un fumigène au sol qui se répand dans un cercle restreint et empêche d'être ciblé par les attaques à distance mono-cibles et augmente l'esquive de 15 au-delà de la limite. Dure 2 tours.
Utilisable une fois par mission.

Poudre aux yeux : Diminue de 10 le jet nécessaire pour se camoufler en combat et le coût de disparition de 1 point d'énergie.

Poussée d'adrénaline : Augmente la régénération d'énergie de 1 par tour pendant 3 tours.
Utilisable une fois par mission

Cape d'ombre améliorée : Un sort encaissé par cape d'ombre rend 30% des dégâts normalement reçus au furtif en PV et la compétence peut être utilisé deux fois par mission mais ne peut pas être lancée dans la période de rechargement de la compétence.

Fiole cramoisie : Ingère une potion étrange qui rend 10% des PV du furtif par tour pendant 3 tours. Ne permet pas d'outrepasser la règle des 25/50. Ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission

Voile de dissimulation : Rend une cible alliée camouflée en même temps que vous. Elle peut se déplacer mais les autres actions font disparaître le camouflage. Si la cible ou le furtif sont en combat, le furtif doit effectuer le jet du camouflage.
2 points d'énergie + 1 par tour supplémentaire
Utilisable une fois par mission


Médecins de bataille :

Offensif :

Grenade toxique : Lance une grenade au gaz toxique qui inflige 1R150 dans une zone restreinte. Remplace une seringue.
Utilisable une fois par mission

Doses mortelles : L'injection létale inflige 135 PV de dégâts au lieu de 90.

Stimulants : L'injection de combat dure 4 tours au lieu de 3 et peut-être utilisée pour des dégâts à distance.

A la jugulaire : Spécialiste de l'anatomie, le médecin de bataille sait frapper aux endroits adaptés. Il gagne un bonus de +30 au prochain jet d'attaque sur une cible vivante.
Utilisable 2 fois par mission.

Drogue de guerre : Injecte un mélange spécial à un allié. Il devient presque quasi-invulnérable pendant 2 tours, ignorant la douleur et les blessures, sauf si le jet demandé est supérieur ou égal à 200. Au bout de ces deux tours il subit 2R100 sans armure.
Utilisable une fois par mission.

Empoisonneur : Tire un dard empoisonné sur une cible ou lui injecte un cocktail mortel. Celle-ci subit 1R20-80 par tour pendant 3 tours.
Utilisable une fois par mission.

Tranquillisant : Réduit les jets d'attaque physiques de la cible de 50 pendant 2 tours.
Utilisable une fois par mission.

Défensif :

Dosages scrupuleux : Peut injecter 2 seringues à la même cible au lieu d'une sans qu'elle subisse de dégâts. Elle en subit si le médecin de bataille en injecte 3.

Potion de fortification : Une potion qui tend les muscles de celui qui la boit. Augmente les points de vie de la cible de 60 pendant 3 tours.
Utilisable une fois par mission.

Gaz apaisant : Lance une grenade de gaz qui soigne dans une zone restreinte. Chaque cible reçoit un 1R15-35 de soin. Remplace une seringue mais ne fait pas subir de dégâts à un allié ayant déjà reçu une injection.
Utilisable une seule fois par mission.

Pilules régénératives : Le médecin dispose de 3 pilules à distribuer au début de chaque mission. Elles rendent 1R10-30 PV à une cible, ne prennent pas de place dans l'inventaire et ne comptent pas comme une action à utiliser.

Instruments entretenus : La chirurgie de bataille peut être lancée sur une cible ayant seulement moins de 50% de ses points de vie.

Urgentiste : Permet au médecin de bataille de faire 2 soins de terrain dans le même tour, sur 2 cibles différentes et proches l'une de l'autre. Cataplasmes incompatibles avec cette technique.
Utilisable deux fois par mission.

Techniques expérimentales : Le médecin de bataille réalise un soin d’urgence sur sa cible. Il lui rend 1R35-85. En revanche, la cible perd 10PV par tour sur les trois prochains tours.
Consomme 2 fournitures de soin.

Assistant de terrain : Désigne un allié comme assistant. Si ce dernier agit de concert avec le médecin de bataille, le résultat du jet d'un soin est doublé. L'assistant doit avoir des compétences en premiers soins.
Utilisable deux fois par mission

Auto-injection d'urgence : Le médecin possède une potion d'urgence qui lui est injectée quand il tombe à 0 PV. Elle le réanime à 5 PV et lui rend ensuite 10 PV par tour pendant 3 tours.
Utilisable une fois par mission

Prêtres :

Offensif :

Feu sacré : Inflige 1R100 à une cible impie et vous rend 1R15-30 dans le même tour.
Coûte 3 point de puissance sacrée.

Interdiction : Enferme une cible dans une cage de Lumière. Elle a 80 PV et dure 2 tours. Si la cible est un impie, elle se blesse sur 1R100 en attaquant la cage. Ne fonctionne pas sur les ennemis trop puissants.
Coûte 5 points de puissance sacrée.

Inquisition : Encercle un impie d'une chaîne sacrée brûlante qui le ralenti et lui inflige 80 points de dégât par tour pendant 1R2-4 tours.
Coûte 14 points de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission.

Purificateur du Grand Mal : Chaque PPS dépensé pour renforcer un Juger augmente désormais le jet de 25 (au lieu de 15). Le renforcement de Consacrer n’est plus que de 5 (au lieu de 10).
Foi inviolable requise.

Purgateur des ténèbres grouillantes : Chaque PPS dépensé pour renforcer un Consacrer augmenter désormais le jet de 20 (au lieu de 10). Le renforcement de juger n’est plus que de 10 (au lieu de 15).
Foi inviolable requise.

Piété : Place une bénédiction sur une cible et augmente son jet d’attaque de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple). Chacune de ses attaques dont le résultat est supérieur à 55 lui rend 25 PV. Dure trois tours.
Coûte 5 points de puissance sacrée.
Foi inviolable requise.

Forme d'ombre : Prend une forme d'ombre qui augmente le jet des sorts du vide 30. Sous cette forme, le prêtre ne peut pas utiliser la Lumière qui le blesse.
Il gagne 3 point d'insanité en prenant cette forme.
Équilibre périlleux requis.

Discipline mentale : Peut choisir de ne pas prendre 1 point d'insanité mais de perdre 25 PV sans armure à la place.
Équilibre périlleux requis.

Lien psychique : Vous liez deux ennemis entre eux pendant 3 tours. Tous les dégâts subis par l'un sont répercutés sur l'autre sous la forme d'attaque mentale.
Coûte 6 points de foi.
Équilibre périlleux requis.

Mot de l'ombre : Mort : Ôte l'essence vitale de la cible, tuant un ennemi normal ou inflige 90 points de dégâts immédiats à un adversaire supérieur.
Coûte 4 points de foi et octroie 2 points d'insanité.
Équilibre périlleux requis.

Défensif :

Saut de foi protecteur : Si le saut de foi fonctionne, la cible est soignée de 1R10-25. S'il échoue, elle reçoit un bouclier sacré de 35PV.

Boucliers guérisseurs : Au bout de 3 tours, si le bouclier est encore actif, ses PV sont transférés à la cible protégée pour un maximum de 40PV.

Feu intérieur : Au début de la mission, effectuez 1R3-8 et ajoutez-le résultat à votre total d'armure. Ne coûte pas de puissance sacrée.

Pénitence : Soigne une cible alliée de 1R5-15 trois fois en un tour, tout en se déplaçant sans pénalité. Fonctionne comme un sort de soin unique.
Coûte 3 points de puissance sacrée.

Cercle de soins : Soigne les alliés sur une courte distance autours du prêtre de 20-30.
Coûte 10 points de puissance sacrée.
Utilisable une fois par mission.


Expiation : A chaque fois que le prêtre soigne un allié, il regagne 7 PV.

Don de soi : Augmente le montant des soins grâce aux PV. Vous ne pouvez pas utiliser Don de soi avec moins de 10% de vos points de vie.

Lien d'âme : Vous transférez les dégâts subis par un allié à vous-même. Si vous êtes vous-même blessé, les dégâts se cumulent. Dure 3 tours sans annulation possible.
Coûte 2 points de puissance sacrée.

Mot de pouvoir : Ténacité : L'armure de la cible devient de l'armure invulnérable (fonctionnant sur le sans armure) pendant 2 tours.
Coûte 3 points de puissance sacrée.

Intervention divine : Réduit le jet de survie d’une cible au bord de la mort de 1 (Rand de survie +3 au lieu de +4 par exemple.) et l’annule pour un +2.
Coûte 10 points de puissance sacrée.
Utilisable une fois par mission

Foi inviolable requise.

Barrière mentale : Rend une cible insensible aux attaques et contrôles mentaux pendant 4 tours.
Coûte 2 points de foi.
Équilibre périlleux requis.

Paladins :

Offensif :

Vengeance du justicier : Votre prochaine attaque au corps à corps vous soigne des dégâts que vous infligez.
Coûte 5 points de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission
.

Sceau de vérité : Place un sceau sur une cible et augmente son jet d’attaque de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple). Chacune de ses attaques dont le résultat est supérieur à 55 lui rend 25 PV. Dure trois tours.
Coûte 5 points de puissance sacrée.

Inquisition : Encercle un impie d'une chaîne sacrée brûlante qui le ralenti et lui inflige 80 points de dégât par tour pendant 1R2-4 tours.
Coûte 14 points de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission.


Condamnation à mort : Un marteau sacré apparaît au-dessus de la cible. Au bout de 2 tours il s'abat et lui inflige 50% des dégâts sacrés reçus de toutes les sources pendant ce laps de temps. Ne consomme pas d'action.
Coûte 4 points de puissance sacrée.

Jugement divin : Vous lancez un Consacrer. Chaque cible qu'il touche augmente le jet de votre prochain Juger de 15 (R135 au lieu de 120 par exemple)
Utilisable une fois par mission

Terre sainte : Lance un Consacrer qui bénit la zone d'impact pendant 3 tours. Tout impie qui s'y trouve ou tente d'entrer subit 1R100 de dégâts, à chaque tour s'il reste dedans.
Augmente le coût du Consacrer de 2 points de puissance sacrée.
Utilisable une fois par mission.


Marteau du courroux : Abat un marteau sacré au sol et inflige 1R100 aux impies dans une zone restreinte. Toutes les cibles touchées, impies ou pas, attaquent le paladin au prochain tour.
Coûte 4 points de puissance sacrée.

Charge du vengeur : Charge sur une distance moyenne. Tous les projectiles dont le jet est inférieur ou égal à 120 sont déviés pendant 2 tours.
Coûte 8 points de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission.


Tueur de démons : Le paladin dispose d'un bonus de +30 à ses jets d'attaque (R130 au lieu de 100 par exemple) contre les démons et démonistes.

Croisé : Le paladin dispose d'un bonus de +30 à ses jets d'attaque (R130 au lieu de 100 par exemple) contre les morts-vivants et les nécromanciens.

Défensif :

Écu sacré : Invoque un rempart lumineux devant le paladin ou un allié. Il dispose de 100 PV et disparaît après usage. Fonctionne uniquement en urgence.
Coûte 6 points de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission.


Bénédiction des rois supérieure : Les bonus accordés par la bénédiction des rois sont augmentés (10 d'armure et +30 au jet d'attaque) mais le coût du sort passe de 5 à 6 de PPS.

Main de sacrifice : Transfère une attaque subie par un allié au paladin sans que ce dernier ne reçoive de dégâts supplémentaires. Ne fonctionne qu'en urgence.
Coûte 2 points de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission.


Armure sainte : Le bonus d'élu de la Lumière du paladin est augmenté de 5 à 8 et compte aussi pour les attaques qui ignorent l'armure (attaques mentales exceptées).

Bouclier du vengeur : Entoure le paladin d'un bouclier sacré de 70PV. Quand le bouclier est détruit, il inflige 1R100 aux impies adjacents. Ne fonctionne pas en urgence.
Coûte 8 points de puissance sacrée
Utilisable une fois par mission.


Volonté sacrée : Une attaque qui devrait tuer le paladin place ses PV à 1 et l'entoure d'un bouclier divin pendant 1 tour. Il tombe hors-combat s'il n'est pas soigné pendant ce temps.
Ne fonctionne plus si le paladin n'a plus de puissance sacrée.
Utilisable une seule fois par mission.


Ardent défenseur : Augmente de 10 le jet et la limite basse des blocages du paladin (R30-60 au lieu de 20-50 par exemple).

Aura de robustesse : Tant que le paladin n'est pas hors-combat les alliés présents reçoivent un bonus de 2 points d'armure.

Bouclier du vertueux : Donne un coup de bouclier à une cible sur 1R90 puis peut effectuer un jet de blocage dans le même tour d'action.
Coûte 3 points de puissance sacrée

Sceau de piété : Place un sceau sur un allié pendant 4 tours. A chaque fois que le paladin soigne une cible, rend 30% du montant à l'allié porteur du sceau.
Coûte 6 points de puissance sacrée.

Lumière du martyr : Votre prochain sort de soin est gratuit en puissance sacrée mais 50% du montant soigné est infligé en dégâts sans armure au paladin. S'il est protégé par un bouclier sacré les dégâts lui sont infligés en priorité.
Utilisable deux fois par mission

Faveur divine : Augmente de 50% le montant rendu par votre prochain soin pour un surcoût de 1 de puissance sacrée pour un soin rapide, 2 pour une chaîne de soins et 3 pour un soin puissant.
Utilisable deux fois par mission

Druides :

Offensif :

Fureur : Incante un projectile d'énergie naturelle pure qui châtie les ennemis corrompus. Augmente le jet d'attaque d'un sort mono-cible de 30 contre les impies. Ne compte pas comme une action.
Compte comme un sort T1.

Cyclone : Projette la cible et lui inflige 1R100 par tour pendant 2 tours. Elle ne peut pas agir pendant ce temps-là mais ne peut pas non plus subir de dégâts d'autres sources. Ne fonctionne pas pour un adversaire trop massif.
Compte comme un sort T2.

Tréant : Transforme un arbre à proximité en tréant. Ce dernier possède 120 PV, 15 d'armure et Charge. Il peut attaquer directement sur 1R120 et dure 3 tours.
Compte comme un sort T3.
Utilisable une fois par mission.

Graine funeste : Lance une graine sur un adversaire. Elle se fixe sous l'armure et la peau de la cible pendant 2 tours avant de pousser soudainement en lui et lui infliger 1R100-250 de dégâts. Compte comme un sort T4.
Utilisable une fois par mission.

Épines : Entoure une cible d'une aura d'épines qui blesse les ennemis au contact, leur infligeant 1R100 s'ils attaquent la cible au corps à corps. Dure 3 tours.
Compte comme un sort T2.

Forme de vol d'appoint : Permet à un druide de n'importe quelle spécialisation d'utiliser la forme de vol sans Feinte en vol et sans la possibilité de lancer aucun sort sous cette forme ni de choisir de technique affiliée.

Ferpoil : Inflige 100% des dégâts reçus d'une attaque au corps à corps à l'agresseur. Vous subissez quand même les dégâts. S'utilise uniquement en urgence.
Utilisable une fois par mission.
Limité aux druides ours.

Frénésie naturelle : Augmente le jet d'attaque en forme de félin de 50 (R160 au lieu de 110 par exemple) et en forme d'ours de 35 (R135 au lieu de 100 par exemple). Dure 3 tours mais le druide est obligé d'attaquer ses ennemis pendant ce temps. Ne consomme pas d'action.
Utilisable une fois par mission.
Limité aux druides ours ou félins.

Goût du sang : 25% des dégâts de la prochaine attaque infligés sous forme de félin sont convertis en PV pour le druide.
Utilisable deux fois par mission
Limité aux druides félins.


Griffes mutilatrices : Augmente le jet d'attaque de 10 sur une cible ennemie, puis inflige 1R70 de dégâts par tour à celle-ci pendant 3 tours.
Utilisable une fois par mission
Limité aux druides félins


Défensif :

Croissance effrénée : Croissance sauvage soigne 5 PV de plus par tour et par cible.

Écorce grimpante : Écorcefer peut être lancé sur 2 alliés différents en même temps mais n'augmente l'armure que de 6 au lieu de 10.
Le sort de base sur un seul allié est toujours disponible.

Vie florissante : Le druide régénère 5 points de vie par tour en permanence. Sauf s'il est mis hors combat.

Abondance :Pour chaque sort de soin lancé apporte une charge d'abondance qui augmente votre régénération de PV de 3 par tour.
Si vous ne lancez aucun sort de soin dans les 2 tours qui suivent le bonus retombe à 0.
Cumulable 5 fois.

Renouveau : Les soins divins ne demandent plus de jet et ne coûtent que 14 points d'esprit mais ne rendent que 30% des PV de la cible. Ils infligent 10 PV de dégâts au lanceur au lieu de 20.
Utilisable deux fois par mission.

Floraison printanière : Activée, augmente vos soins rapide, puissants et chaînes de soins qui rendent 50% du montant initial en plus de celui-ci sur un second tour. Dure 3 tours. Ne compte pas comme une action.
Compte comme un T3.
Utilisable une fois par mission.

Barrière végétale : Entoure la cible d'un cocon de racines de 70 PV. La barrière n'a pas de durée limite mais pendant 1 tour le druide, la cible ou un allié doivent user d'une action pour la retirer. Au-delà de ce tour la retirer ne coûte plus d'action.
Compte comme un sort T2.
Fonctionne en urgence pour un surcoût de 4 points d'esprit.
Utilisable deux fois par mission.

Mur vivant : Peut protéger jusqu'à 2 alliés en même temps. Le druide effectue le jet de défense de chaque allié à leur place plus une seule fois le sien s'il était ciblé, ou un identique à ceux des cibles protégées s'il ne l'était pas.
Le tour suivant il regagne 10 PV par cible protégée.
Utilisable deux fois par mission
Limité aux druides ours.


Mastodonte : Le druide devient un félin ou un ours gigantesque. Augmente de façon permanente de 50 les PV en forme d’ours ou de 35 en forme de félin.
Limité aux druides ours ou félins.

Vents favorables : Augmente l'esquive d'un druide en forme de vol de 30 pendant 3 tours. Ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission
Limité aux druides vol


Mages :

T désigne un tier de sort, sa puissance et son coût.
C désigne uniquement le niveau de compétence nécessaire pour le connaître.


Évocation :

Incinération : Inflige 1R30-90 de dégâts à une cible unique pendant 3 tours en l'incendiant.
Évocation T2
Utilisable deux fois par mission.


Cape de flammes : Nimbe le mage d'une barrière de flammes qui brûle tous les ennemis qui attaque l'arcaniste au corps à corps. Pendant trois tours, tout assaillant au contact subit 1D100 de dégâts, à chaque tour.
Evocation T3
Utilisable deux fois par mission.


Orbe de glace : Une orbe de glace lancée en avant sur une distance moyenne qui inflige 1R150 à toutes les cibles touchées. Sur +75 ils sont tous gelés pendant 1 tour.
Evocation T4
Utilisable une fois par mission.


Résonance : Votre prochain sort offensif rebondit sur une cible ennemie proche de votre cible initiale et lui inflige 50% des dégâts. Ne consomme pas d'action.
Coûte un T1.
Évocation C4
Utilisable une fois par mission.


Évocation brutale : Double le jet et le coût de votre prochain sort.
Évocation C5
Nécessite 1 tour d'incantation
Utilisable une fois par mission.


Foudre de Norgannon : Invoque un éclair de foudre arcanique d'une puissance extrême. Inflige 1R150-350 à une cible ennemie mais inflige 50 points de dégâts sans armure au lanceur.
Évocation T5
Utilisable une fois par mission.


Abjuration :

Barrière de glace : Entoure une cible alliée d'une armure de glace de 1R15-40 PV et 10 d'armure qui se cumulent avec celle de la cible, au-delà de la limite de 25. Le bonus d'armure disparaît si les PV de l'armure tombent à 0. Elle dure 3 tours
Abjuration T2

Écu d'arcane : Le mage dispose d'un bouclier d'arcane  de la capacité de blocage d'un grand bouclier mais sans les malus associés.
Abjuration C2

Contresort : Retourne un sort contre son lanceur, ou vers une autre cible à distance moyenne. Se lance uniquement en urgence. Le mage doit effectuer 1R100 et reporter le résultat à l'échelle suivante :
T1 : +25
T2 : +30
T3 : +35
T4 : +45
T5 : +55
Les sorts non-offensifs sont simplement annulés.
Le mage doit avoir le lanceur de sort en visuel.
Abjuration T2
Utilisable deux fois par mission


Membrane arcanique : Une protection couvre le corps du mage en début de mission. Elle encaisse l'intégralité des premiers dégâts subis puis disparaît jusqu'à la prochaine mission.
Abjuration C4

Sanctuaire arcanique : Un mur magique qui protège ceux qui se trouvent derrière des sorts et projectiles sur dix mètres. Mais les cibles protégées peuvent tirer. Il est possible de traverser le voile.
Dure 2 tours durant lesquels le mage doit le maintenir.
Abjuration T4.
Utilisable une fois par mission.


Bloc de glace : Le bloc de glace vous protège de tous les dommages, sauf les critiques et ceux supérieurs à 150, mais dans les deux cas, les dégâts sont réduits de moitié.
S'utilise en urgence, avant le jet de défense. Dure 1 tour.
Abjuration T4
Utilisable une fois par mission.


Illusion :

Tapinois : Le mage sait passer inaperçu. Une attaque qui devait normalement le toucher visera un allié proche à la place. Utilisable uniquement en urgence.
Illusion T2.
Utilisable deux fois par mission.


Images miroir : Invoque deux images miroirs. Chacune dispose de 60 PV et ne peut pas réellement attaquer mais se déplace librement. Si elles restent proches du mage, chaque attaque qui le vise est tirée au sort par 1RNombre d'images + mage. Sur 1 il touche le mage, sinon il touche une image. Dure 4 tours.
Illusion T3

Trouble-vue : Entoure une petite zone d'une brume mystique qui n'affecte que les ennemis.
Chaque fois qu'un allié est ciblé par une attaque il dispose d'un montant d'esquive fixe de 50 quelle que soit son armure ou son esquive de base. Dure 2 tours.
Illusion T3
Utilisable une fois par mission.


Maître de la terreur : Les illusions du mage peuvent appliquer des effets de contrôle. Les illusions lancées dans ce but affecteront les ennemis ciblés de la façon suivante :
-Bonne illusion : Ralentira pendant 1 tour
-Illusion exceptionnelle : Fera fuir les cibles pendant 1 tour
-Illusion parfaite : Fera fuir les cibles pendant 2 tours
L'effet ne fonctionne qu'à l'activation et ne se répète pas si l'illusion est maintenue.
Illusion C3

Croque-mitaine : Le mage est capable de prendre une forme particulièrement effrayante ou impressionnante. Tous les jets d'attaques contre lui sont diminués de 30 pendant ce délai (Par exemple 1R100 deviendra 1R70). Dure 3 tours.
Illusion T3
Utilisable une fois par mission.

Disparition d'urgence : Augmente l'esquive du mage de 50 (au-delà de la limite) pour la prochaine attaque subie. S'il l'esquive, il devient aussitôt invisible pendant 1 tour en laissant une copie illusoire de lui-même à l'endroit où il se trouvait.
Fonctionne uniquement en urgence.
Coûte un T2
Illusion C4
Utilisable une fois par mission.


Transmutation :

Téléportation d'urgence : Permet au mage de se téléporter seul sans jet de réussite mais augmente de 50% le coût du sort.
Transmutation C3
Utilisable une seule fois par mission.


Régénération : Soigne le mage de 1R10-30 par tour pendant 3 tours.
Transmutation T3

Peau dure : Solidifie la peau du mage et augmente son armure de 12 pendant 3 tours, au-delà de la limite de 25. Ne compte pas comme une action.
Transmutation T3

Bond arcanique : Permet d'utiliser un transfert puis une action dans le même tour.
Transmutation C3.
Utilisable une fois par mission.


Accélération temporelle : Donne à une cible une action supplémentaire pour le prochain tour.
Coûte un T2.
Transmutation C4
Utilisable deux fois par mission.


Trou de vers : Perce l'espace pour créer un portail menant 50m en avant pendant 2 tours. Tout le monde peut l'emprunter, mais devra lancer 1R1-3. Sur un résultat de 1, le personnage subira 1R100 de dégâts sans armure.
Transmutation T5

Invocation :

Cristal de mana invoqué :  Avant chaque mission, le mage invoque une gemme de mana qui lui rend 40 points de mana instantanément sans sacrifier un tour d’attaque.
Invocation C2
Utilisable une fois par mission.


Invocation protectrice : Augmente les PV du familier arcanique de 10 et son armure de 3. Il dispose en outre de la technique Robustesse.
Invocation C4

Invocation destructrice : Augmente le jet d'attaque du familier arcanique de 20. Il dispose en outre de la technique Balayage.
Invocation C4

Invocation tempétueuse : Diminue de 30 le jet d'attaque et les PV du familier arcanique, mais il peut attaquer à distance et deux fois par tour.
Invocation C4

Artillerie magique : Invoque une pièce d'artillerie magique de puissance variable qui peut être utilisée par le mage et/ou ses alliés. L'artillerie nécessite toujours les actions de 2 personnes pour l'utiliser.
Incantable.
Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 : L'invocation échoue et explose sur le mage et dans une petite zone autours de lui, infligeant 1R120.
2 à 9 : L'invocation échoue et explose sur le mage et lui inflige 1R120.
10 à 29 : Aucun effet
30 à 54 : Invoque une artillerie modeste. Elle a 2 munitions et inflige 1R110 en zone par tir.
55 à 74 : Invoque une artillerie performante. Elle a 3 munitions et inflige 1R120 en zone par tir.
75 à 99 : Invoque une artillerie puissante. Elle a 3 munitions et inflige 1R150 en zone par tir.
100 : Invoque une artillerie de maître. Elle a 4 munitions, inflige 1R150 en zone par tir et peut tirer deux fois par tour.
Invocation T4
Utilisable une fois par mission.


Invocation de renforts : Invoque un allié sur le champ de bataille. Dès le tour suivant, le personnage invoqué peut commencer à agir librement. La cible doit être présente au camp de base de la compagnie et ce dernier ne doit pas être situé à une trop grande distance.
Incantable.
Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
1 : Invoque une créature hostile dangereuse.
2 à 9 : Invoque autre chose que l'allié, mais pas hostile.
10 à 29 : Aucun effet
30 à 49 : L'allié est invoqué mais subit 1R100 sans armure.
50 à 99 : L'allié est invoqué.
100 : L'allié est invoqué et peut agir immédiatement.
(Utilisable uniquement avec l'accord du joueur du personnage concerné et du MJ)
Invocation T5.
Utilisable une fois par mission.


Enchantement :

Sac sans-fond : L'enchanteur peut transporter deux consommables et un objet magique en plus.
Enchantement C2

Rune de contrainte arcanique : Pose une rune au sol. Elle s'active quand un ennemi rentre dans un rayon de courte distance autours d'elle, l'immobilise pendant 1 tour et lui inflige 1R150.
Elle s'active obligatoirement au tour suivant sa pose.
Enchantement T2

Rune de choc massive : Pose une rune au sol. Elle s'active quand un ennemi rentre dans un rayon de courte distance autours d'elle et inflige 1R110 à tous les ennemis ou alliés présents dans la zone. Elle s'active obligatoirement au tour suivant sa pose.
Enchantement T2

Rune d'amélioration aléatoire : Lance 1R3 et augmente au hasard une statistique d'une cible alliée pendant 3 tours.
1 - L'armure de 10 au-delà de la limite de 25
2 - Le jet d'attaque de 20
3 - Les PV max de 40
Coûte un T2
Transmutation C3


Arme animée : Celle-ci est invulnérable et attaque seule au corps à corps sur 1R100.
La faire attaquer coûte un T1 mais ne consomme pas d'action pour le mage.
Enchantement C3

Armes enchantées : Enchante temporairement les armes de 3 cibles et augmente le jet d'attaque des cibles de 15 pendant 3 tours. Leurs attaques ignorent l'armure.
Enchantement T3

Armure enchantée : Au début de chaque mission, effectuez un R3-8 et ajoutez le résultat à votre armure au-delà de la limite de 25 pour la durée de la mission.
Enchantement C3

Divination :

Intelligence des arcanes : Augmente la limite basse des sorts de la cible de 30 (R30-100 au lieu de 100 par exemple) pendant 3 tours. Cumulable avec l’incantation. Elle est aussi capable de parler toutes les langues connues par le lanceur.
Divination T2

Pistage arcanique : Marque une cible. Cela permet de la localiser ou qu'elle soit et, uniquement pour le mage, de la cible même si elle se téléporte ou se rend invisible.
Les jets d'attaque à distance du mage sur celle-ci sont augmentés de 10.
Le sort se dissipe si la cible s'éloigne trop du champ de bataille.
Divination T2.
Utilisable une fois par mission.


Projection : Projette son esprit hors de son corps. Le mage est invisible et invulnérable et peut se déplacer à sa guise et lancer des sorts de divination. Son corps en revanche reste vulnérable et incapable de bouger. Dure 3 tours.
Coûte un T2.
Divination C3.
Utilisable une fois par mission.


Sixième sens : Maître divinateur, le mage est capable de sentir de percevoir de façon bien plus fortes que ses compagnons. Il réussit automatiquement un jet de perception.
Coûte un T1
Divination C3.
Utilisable deux fois par mission.


Prévoyance : Permet de relancer une fois vos jets de sorts hors échecs et échecs critiques.
Coûte un T1
Divination C5.
Utilisable 3 fois par mission.


Dés du destin : Relance le jet de l'action d'une cible, alliée ou ennemi. N'importe lequel sauf un jet de survie.
Coûte un T1.
Divination C5.
Utilisable une fois par mission.


Démonistes :

Offensif :

Déchirer l'âme : Tue instantanément un adversaire normal ou inflige 90 points de dégâts immédiats à un adversaire supérieur. Sa mort ne rapporte pas de fragment d'âme.
Utilisable deux fois par mission

Toute puissance : Double le bonus accordé par la consommation de fragment d’âme sur les sorts, mais double aussi la corruption qu'ils apportent.
Dure 3 tours.
Utilisable une fois par mission


Trait du chaos : Inflige 1R100-300 sans armure. Traverse tous les boucliers magiques ou sacrés, sauf le bouclier divin et le dôme impénétrable.
Coûte 50 d'énergie gangrénée et 2 fragment d'âme
Utilisable une fois par mission


Flammes infernales : Inflige 1R150 de dégâts en zone par tour sur une courte distance autour du démoniste mais lui inflige aussi 20 de dégâts sans armure à chaque tour. Dure 3 tours.
Coûte 25 d'énergie gangrénée
Utilisable une fois par mission


Voile de mort : Inflige 1R80 à la cible et rend les dégâts infligés au lanceur. Si la cible survit, elle fuit pendant 1 tour (Sauf créatures immunisées ou échec critique)
Utilisable une fois par mission

Graine de corruption : Lance un sort d'affliction sur une cible. Si elle meure pendant que l'affliction est active, les 4 cibles ennemis les plus proches sont affectées par un sort d'affliction de force égale au premier.
Elles ne transmettent pas le sort à leur mort.
Coûte 25 d'énergie gangrenée et 1 fragment d'âme.
Utilisable une fois par mission


Malédiction de faiblesse : Réduit l'armure de la cible à 0 et ses jets d'attaque de 20 pendant 3 tours. Cumulable avec malédiction d'agonie et sort d'affliction mais pas avec soi-même.
Coûte 25 d'énergie gangrenée.
Utilisable deux fois par mission


Malédiction d'agonie : Inflige 15 points de dégâts à une cible. Ces dégâts doublent à chaque tour jusqu'à atteindre 225 au total (Tour 4). Cumulable avec malédiction de faiblesse et sort d'affliction mais pas avec soi-même.
Coûte 25 d'énergie gangrenée et 1 fragment d'âme
Utilisable deux fois par mission.


Consumation : Active tous les tours de dégâts restants d'un sort d'affliction ou d'une malédiction d'un seul coup. Ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission

Invocation : Garde-courroux : Invoque un garde-courroux pendant 3 tours. Il a 300 PV, 20 d'armure et attaque au corps à corps sur 1R150 en mono-cible et 1R120 en zone. Il dispose également de Charge.
Coûte 50 d'énergie gangrenée et 4 fragments d'âme
Utilisable une fois par mission.


Invocation : Observateur : Invoque un observateur pendant 3 tours. Il a 175 PV. Il attaque sur 1R120 en mono-cible, mais s'il reste concentré sur sa cible, ce jet double à chaque attaque.
Coûte 50 d'énergie gangrenée et 4 fragments d'âme
Utilisable une fois par mission


Défensif :

Armure noire : Augmente l'armure invulnérable du démoniste de 2 par fragment d'âme en réserve.

Puit de soin : Invoque un puit de soin contenant une pierre de soin par fragment d'âme consommé. Chaque pierre rend 1R15-40 PV et peut-être utilisée par un allié. Elles disparaissent à la fin de la mission.
Utilisable une fois par mission

Pacte sacrificiel : Sacrifie son démon et rend ses points de vie au démoniste. Donne 5 points de corruption. Permet de dépasser la limite de 50% mais pas celle de 25%.
Utilisable une fois par mission

Piège à âmes : Le démoniste commence toujours la mission avec 1 fragment d'âme en plus de sa réserve.

Âmes volatiles : Permet de dépasser sa limite de fragments d'âme. Mais ceux qui la dépasse ne se conservent pas plus de 3 tours et ne peuvent être utilisés pour expiation.

Lien d'âme : Si un démon est invoqué, 50% des dégâts qui touchent le démoniste lui seront infligés à la place.
Dure 3 tours.
Utilisable une fois par mission.


Résolution interminable : Durcit la peau du démoniste et réduit de 30% tous les dégâts reçus et rend insensible aux immobilisations et aux poisons. Consommer 1 fragment d'âme augmente la réduction de 10% jusqu'à un maximum de 70%.
Dure 1 tour. Urgence uniquement.
Utilisable une fois par mission.


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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyJeu 19 Nov - 15:01

Citation :
Chamans :

Offensif :

Flammes dévorantes : Embrase un ennemi ce qui lui inflige 1R110 de dégâts de feu par tour pendant 3 tours.
Coûte 3 points de feu

Fouet de lave : Déchaîne un fouet de lave sur une cible et lui inflige 1R120 de dégâts de feu puis augmente tous les dégâts de feu subis par la cible de 50% pendant 2 tours.
Coûte 4 points de feu
Utilisable une fois par mission.


Mur de flammes : Fait jaillir du sol un mur de flammes de la forme souhaitée sur une courte distance. Il dure 3 tours (à moins que le chaman ne consomme une action pour le faire disparaître) et quiconque tente de le traverser subit 1R150 de dégâts.
Coûte 4 points de feu
Utilisable une fois par mission.


Brise-monde : Augmente le jet d'attaque du cataclysme de 100 et sa limite basse de 50 mais augmente son coût de 5 points élémentaires.
Utilisable une fois par mission.

Furie sanguinaire : Vise jusqu'à 3 cibles alliées et augmente leur jet d'attaque au corps à corps de 50 pendant 3 tours (R150 au lieu de 100 par exemple). Leur armure et esquive est réduite à 0 pendant la durée du sort.
Coûte 2 points élémentaires + 1 point élémentaire par cible supplémentaire

Vent divin : Le chaman devient invisible pendant deux tours. Il peut rompre le sort en frappant au corps à corps avec un bonus de +40 au jet d'attaque (1R140 au lieu de 100 par exemple). Attaque ou lancer un sort annule vent divin. Cumulable avec Tornade d'acier.
Coûte 2 points d'air.

Frappe de foudre : Augmente le prochain jet d'attaque de 20 et frappe en zone. Cumulable avec Tornade d'acier et Trombe.
Coûte 2 points d'air.

Trombe : S'envole, puis s'abat brutalement sur une cible à une distance moyenne en augmentant le jet d'attaque de 30. Cumulable avec Tornade d'acier et Frappe de foudre.
Coûte 2 points d'air.

Tunnel : Le chaman disparaît dans le sol pour apparaître ou il souhaite dans un large rayon autour de lui. Il ne réapparaît qu'au tour suivant et est insensible aux dégâts pendant ce temps. Il peut agir en sortant.
Coûte 2 points de terre.
Utilisable deux fois par mission.


Guérisseur belliqueux : Supprime le malus offensif de la posture d'eau mais diminue aussi le bonus en points d'eau de celle-ci de 4.

Défensif :

Vague de soins : Améliore le jet et la limite basse de la chaîne de soins de 10 mais augmente son coût de 1 point d'eau.

Bulle d'eau purificatrice : Invoque une bulle d'eau autours d'un allié. Elle rend 1R10-50 par tour pendant deux tours et le purifie de ses empoisonnements. La cible ne peut pas agir mais son armure est augmentée de 10 pendant la durée du sort.
Coûte 4 points d'eau.

Totem de fontaine de soins : Invoque un totem magique qui dispose de 3 charges de soins mineurs à lancer sur des cibles alliées. Le totem n'a pas de durée définie et disparaît une fois les charges utilisées. Le chaman peut agir indépendamment du totem.
Coûte 4 points d'eau.

Rempart de roche : Invoque un rempart de roche qui vient se placer devant un groupe. Il dispose de 120 PV et de 30 d'armure invulnérable. Il absorbe tous dégâts jusqu'à sa destruction. Les dégâts restants sont infligés sous forme d'un jet à chacune des personnes présentes dessous.
Coûte 3 points de terre mais peut être lancé en urgence pour un surcoût de 2 points de terre.

Bouclier de granit : Bouclier de roche dispose de 2 charge de rocher supplémentaire et l'armure fournie par ceux-ci augmente de 5 mais augmente son coût de 1 point de terre.

Fortification : L'armure du chaman devient de l'armure invulnérable pendant 2 tours. Il est également insensible aux malédictions.
Coûte 2 points de terre.
Utilisable une fois par mission


Danseur de vent : Augmente l'esquive de 25 au-delà de la limite pendant 2 tours. Ne compte pas comme une action.
Coûte 2 point d'air mais peut être lancé en urgence pour un surcoût de 1 point d'air
Utilisable une fois par mission

Bouclier de foudre : Protège une cible d'un bouclier de foudre. Il réduit les dégâts subis de 10% et inflige 1R100 aux assaillants au corps à corps. Il dispose de 4 charges et disparaît une fois celles-ci consommées.
Coûte 3 points d'air

Cautérisation : Soigne 60 PV au chaman immédiatement, puis lui inflige 15 PV de dégâts sans armure par tour pendant trois tours.
Coûte 1 point de feu

Réincarnation : Si un jet de survie est réussi, le chaman revient en combat avec 50% de ses PV.
Utilisable une fois par mission.

Moines :

Offensif :

Paume du tigre : Le moine se concentre davantage sur son esprit intérieur que sur le combat.
Attaque l’adversaire et inflige 1R80 (au lieu d’1R100, par exemple).
Réduit de 1 le coup en Chi du prochain sort. Ne se cumule pas.

Éclair de jade : Lance une fourche d'éclairs qui infligent 1R80 à 3 cibles proches et les repoussent en arrière sur une courte distance, sauf en cas d'échec du sort (en dessous de 10). Le moine peut ensuite se déplacer en arrière sur une courte distance.
Coûte 1 point de chi.

Enchaînement amélioré : Chaque pallier d'enchaînement réussi augmente le jet d'attaque du suivant de 10.

Poing pacificateur : Si poing de fureur ne tue pas sa cible, le moine regagne 1 point de chi.

Toucher mortel : Frappe un point vital d'une cible sur 1R100 qui n'inflige pas de dégâts, au bout de 2 tours des dégâts sont infligés en fonction du résultat.
-En dessous de 10 : Échec
-Entre 10 et 29 : 1R50-200
-Entre 30 et 69 : 1R75-250
-Entre 70 et 99 : 1R100-300
-100 : 1R150-400
Coûte 6 points de chi.

Handicap : Frappe une cible et lui inflige les dégâts normaux. Lancez également 1R100 et en fonction du résultat diminue la moitié de ses déplacements pour 2 tours sur :
+25 pour un ennemi normal
+40 sur un boss humanoïde
+60 pour un ennemi de grande taille
Impossible sur les très gros monstres ou les machines
Coûte 1 point de chi.
Utilisable deux fois par mission.

Déflagration de chi : Améliore l'explosion de chi qui explose aussi en fin de course et inflige 1R200 sur une distance restreinte mais n'inflige que 1R120 sur son chemin.
Marche-vent uniquement.

Fracasse-tonneau : Lance un tonnelet plein d'alcool sur une zone restreinte en infligeant 1R100. Les survivants sont rendus ivres et voient leurs dégâts diminués de 10 pendant 2 tours. Le moine est insensible à sa propre mixture.
Utilisable deux fois par mission.
Maître-brasseur uniquement.


Souffle de feu : Crache un jet de flammes en cône devant le moine en infligeant 1R120 à jusqu'à 5 cibles dans la zone d'effet. Ces cibles subissent également 1R60 d'immolation pendant 2 tours.
Utilisable une fois par mission.
Maître-brasseur uniquement.

Défensif :

Vélocité du tigre : Augmente l’esquive du moine de 25 pour ce tour.
Utilisable uniquement en urgence.
Coûte 3 points de chi.

Cercle de paix : Invoque autours du moine, sur un court diamètre, un anneau de paix qui empêche de se battre dedans pendant 2 tours. Il n'est pas possible de sortir, d'entrer ou de tirer dans le cercle sous peine d'être repoussé.
Coûte 6 points de chi.

Thé spécial : Boit un thé qui augmente le gain de chi en frappant ou en soignant de 1 pendant 3 tours.
Utilisable une fois par mission.

Garde du dragon : Une attaque qui n'inflige aucun dégât (Lorsque le résultat du jet est inférieur à 40) ou qui est esquivée fait gagner au moine 10 d'esquive au-delà de son maximum pour le prochain tour.

Sphère de paix : Place un bouclier de 80 PV sans armure sur un allié. Au bout de 2 tours le bouclier disparaît et ses PV restants sont transférés à la cible.
Tisse-brume uniquement
Coûte 4 points de chi.


Cocon de vie : Place un bouclier de 1R20-30 sur un allié. Tant qu'il est actif, le résultat de tous les soins de toutes les sources sur la cible sont augmentés de 10.
Tisse-brume uniquement
Coûte 3 points de chi.


Brouillard de soins : La brume de soins peut soigner jusqu'à 7 cibles dans une petite zone mais ne rend que 15 PV au lieu de 10.
La régénération de points de chi reste inchangée.
Tisse-brume uniquement

Ivre et fier : Améliore Ivre-mort. Augmente de 10% la diminution des dégâts reportés.
Maître-brasseur uniquement.

Barrière de karma : Transforme le toucher du karma. Les dégâts subis ne sont pas renvoyés mais transformés en bouclier pour le moine. Il s'active à la fin du toucher du karma et dure 2 tours.
Maître-brasseur uniquement.

Prévention du mal : Le maître-brasseur fait appel à la puissance des astres et diminue les dégâts reçus de jusqu'à 4 cibles à moyenne distance de 25%. Ces dégâts sont transférés directement au moine. Ils ne peuvent être évités par Toucher du Karma ou un quelconque bouclier magique. Fonctionne avec Ivre-Mort. Urgence uniquement.
Maître-brasseur uniquement.
Utilisable une fois par mission.


Tous rôles :

Utilitaires :

Premiers soins : Permet de soigner ses blessures mineures. Rend 25 points de vie à soi-même ou à une cible alliée.
Utilisable deux fois par mission

Chanceux : Particulièrement en veine, vous pouvez utiliser deux fois un point de chance sur la même action.
Utilisable une seule fois par mission.

Sens aiguisés :
Vos sens sont extrêmement affûtés. Vous pouvez relancer une fois tout vos jets de perception ratés.


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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMar 2 Mar - 20:05

Citation :
VII : Profils héroïques

Combattants lourds :

Vétéran : Soldats d'élites, survivants des plus terribles campagnes, les vétérans sont des guerriers émérites. Leur expérience de la guerre les rend particulièrement polyvalents et efficaces au combat. Courageux mais pas téméraires, ils se montrent aussi implacables que disciplinés.
-Permet de transporter 1 consommable supplémentaire
-Permet de transformer un critique négatif par mission en un échec simple.
-Augmente les jets d'attaque de 5 (R105 au lieu de 100 par exemple)
+20 points de vie
+3 points d'armure
Donne accès à la technique Héroïsme qui permet au vétéran d'augmenter son jet d'attaque de 10 et son armure de 2 au-delà de la limite, pour chaque allié au corps à corps debout et vivant dans un cercle restreint autours de lui pendant 3 tours. Activer héroïsme ne compte pas comme une action.
Utilisable une fois par mission.

Gladiateur : Guerriers sanguinaires, les gladiateurs sont les maîtres de la mort qu'ils dispensent sans la moindre pitié pour leurs adversaires. Ils ne font qu'un avec leurs armes massacrent quiconque ose se dresser sur leur chemin. Rendus ivres par la bataille, ils peuvent sombrer dans des transes mortelles ou seul compte le carnage.
-Augmente les jets d'attaque de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple) et de 20 si le gladiateur manie une arme à deux mains ou deux armes à une main.
+30 points de vie
+2 PV par tour
Donne accès à la technique Transe de combat qui augmente le jet d'attaque du gladiateur de 50 et sa limite basse de 30 (1R30-160 au lieu de 110 par exemple) et lui fait infliger des dégâts de zone devant lui à une distance restreinte, mais réduit son esquive et son armure de toutes les sources de 15 pendant 2 tours. Activer transe de combat ne compte pas comme une action.
Ne fonctionne pas avec un grand bouclier.
Diminue le bonus de 10 au jet et à la limite basse avec un petit bouclier

Utilisable une fois par mission.

Protecteur : Altruistes et prudents, les protecteurs se dévouent entièrement à leurs compagnons. Ces forces de la nature peuvent encaisser de nombreuses blessures sans succomber et vont au combat en armure lourde, bouclier dressé. Courageux et inflexibles, ils sont la ligne de défense ultime entre les lames de leurs ennemis et leurs alliés.
-Augmente la limite permanente d'armure de 5.
-Augmente le jet de blocage de 20 (20-70 au lieu de 20-50 par exemple).
-Diminue les jets d'attaques du protecteur de 10.
+40 points de vie
+6 points d'armure
Donne accès à la technique Mur d'acier qui permet d'augmenter le prochain jet de blocage de 30 et sa limite basse de 20 (R40-100 au lieu de 20-70 par exemple), de le lancer en urgence et de le rendre efficace face aux dégâts sans armure.
Utilisable une fois par mission

Combattants légers :

Bretteur : Épéistes de génie, vifs et rapides, les bretteurs sont des guerriers spécialisés dans l'art du combat singulier. Des combattants capables d'infliger de très lourds dégâts aux adversaires trop stupides pour les affronter en duel. Ils analysent les mouvements de leurs cibles et prennent soudainement l'avantage sur ces infortunés qui meurent trop rapidement pour comprendre. Ils sont aussi très utiles pour assaillir le flancs de l'ennemi et semer le chaos dans ses rangs.
-Permet de relancer une fois par mission un jet d'attaque raté
-Augmente les jets d'attaque de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple).
+20 points de vie
+3 points d'armure
+5 esquive
Donne accès à la technique Duel qui permet de marquer un ennemi. Le jet d'attaque au corps à corps et à courte distance contre lui sera augmenté de 15 par tour ou vous l'attaquez jusqu'à sa mort ou changement de cible. Si le bretteur a le coup fatal, son jet d'attaque augmente de 10 pour la durée de la mission.
Ne peut être utilisé sur une machine ou un ennemi trop massif. Une seule cible peut-être marquée pour un duel à la fois.
Utilisable 3 fois par mission.

Maraudeur : Traînard prudent, guerrier mesuré et même parfois tacticien : le maraudeur est l'artisan de sa propre survie. Un vétéran qui sait qu'un bon soldat est avant tout un survivant. Il ne s'expose pas, si ce n'est pour infliger à ses ennemis des assauts en traître ou s'il s'assure d'abord d'avoir l'avantage. Le sous-estime serait une erreur : sa soif de vie n'est pas synonyme de lâcheté et tout imprudent se verra immédiatement sanctionné par une mort brutale et sans pitié.
-Bonus de +10 aux résultats des jets de perception et de furtivité.
-Permet d'emporter 1 consommable supplémentaire.
-Permet de transformer un critique négatif par mission en un échec simple.
+4 points d'armure
+35 points de vie
Donne accès à la technique Increvable qui permet au maraudeur, quand il subit des dégâts supérieurs à 70, d'effectuer 1R3 :
-Sur 1 les dégâts subis sont réduits de 50%.
-Sur 2 ils sont réduits de 20%
-Sur 3 ils ne sont pas réduits.
Arrondissez le résultat à l'unité supérieure. L'armure se compte toujours avant.
Ne fonctionne pas sur les critiques.

Faucheur : Guerrier versatile, le faucheur ne s'attarde pas à croiser le fer avec ses adversaires. Il se déplace presque en permanence et attend le meilleur moment pour fondre dans la mêlée ou il inflige de lourds dégâts à sa cible en éliminant ceux qui lui barrent la route. Les faucheurs sont généralement très énergiques et avides de bataille. Des têtes brûlées qui jugent que mettre le premier coup et ne pas se faire toucher est généralement synonyme de victoire.
-Augmente les jets d'attaque de 5 (R105 au lieu de 100 par exemple)
-Augmente la limite d'esquive de 10
+30 PV
+5 esquive
Donne accès à la technique Volée de lames dans laquelle le faucheur charge une cible ennemie et lui inflige 3R120, ainsi que 1R120 aux 3 cibles ennemies les plus proches avant de battre en retraite sur une courte distance. Son esquive est augmentée de 20 au-delà de la limite pour le prochain tour de défense.
Utilisable une fois par mission

Tireurs :

Troupe de choc : Soldat d'élite discipliné et à l'aise dans tout type de situation, le troupe de choc est un maître du combat à moyenne et courte portée. Il privilégie la puissance à la discrétion et emploie explosifs et munitions lourdes pour clouer leurs ennemis sur place avant de les achever par des salves de tirs meurtrières. Ce sont des individus polyvalents, spécialistes de l'intervention rapide et des missions dangereuses.
-Permet d'emporter 1 consommable supplémentaire.
-Peut relancer un jet de repli raté par mission.
-Augmentes les jets d'attaque à distance moyenne de de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple) et à courte distance de 25 (R125 au lieu de 100 par exemple).
+25 points de vie
+3 points d'armure
Donne accès à la technique Cartouche de choc qui permet de neutraliser un adversaire en lui infligeant immédiatement 175 points de dégâts sans jet d'attaque. La cible - si elle est de taille et de poids raisonnable - est repoussée sur une distance restreinte et voit son armure et son jet d'attaque réduits de 10 pendant 2 tours. Ne peut pas s'utiliser à longue portée.
Utilisable une fois par mission.

Tireur d'élite : "Un tir, un mort" est le crédo de tout tireur d'élite qui se respecte. Ces orfèvres du tir surpassent tous les autres, que ce soit par un entraînement acharné ou une maîtrise hors du commun. Sur un champ de bataille ils abattent méthodiquement leurs cibles depuis des positions soigneusement choisies. Qu'ils soient des assassins solitaires ou des champions flegmatiques, ils sont la terreur des meneurs ennemis.
-Bonus de +10 aux résultats des jets de perception.
-Augmente la portée de tir effective des armes à distance.
- Réduit le malus de tir allié de 10 (Sauf critiques).
-Augmente le jet d'attaque et la limite basse des tirs de 10 (R10-110 par exemple)
+10 points de vie
Donne accès à la technique Sniper qui augmente la limite basse du prochain tir de 60 (Par exemple 1R70-110 au lieu de 1R10-110). Ne peut pas s'utiliser au tour suivant son utilisation et à courte portée. Limite les actions à une pour ce tour. Ne peut être un tir allié sauf échec critique.
Attention : Si la différence entre la limite basse et le jet est inférieure ou égale à 10, les critiques sont désactivés.
Utilisable trois fois par mission.

Éclaireur : Vifs et observateurs, les éclaireurs sont les yeux et les oreilles de leurs compagnons. A l'avant des combats, ils analysent les mouvements ennemis pour les rapporter rapidement à leurs supérieurs. Tacticiens qualifiés, ils se déploient en silence, piègent leurs ennemis et frappent comme l'éclair avant de disparaître aussitôt, semant le chaos chez leurs adversaires qui se retrouvent prêts à être cueillis.
-Bonus de +10 aux résultats des jets de perception et de furtivité.
-Augmente les jets d'attaques de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple) si la cible vous tourne le dos, que vous êtes sur son flanc ou qu'elle ne vous a pas repérée.
-Augmente la portée de déplacement par tour de moitié.
+15 points de vie
+5 d'esquive
Donne accès à la technique Guérilla qui offre à l'éclaireur la possibilité d'effectuer deux actions par tour pendant 2 tours en augmentant son jet d'attaque de 20 (R130 au lieu de 110 par exemple) pendant la durée de la technique.
Utilisable une fois par mission.

Furtifs :

Sicaire : Tueurs froids et méthodiques, les sicaires cherchent à éliminer leur cible le plus rapidement possible. Ces assassins d'élites préfèrent s'épargner un long et harassant combat pour aller à l'essentiel. Pragmatiques et froids, ils abordent le combat en solitaire, comme un contrat à remplir et ne portent que rarement dans leur cœur des valeurs telles que l'honneur et courage.
-Augmente la limite d'esquive de 5.
-Augmente les dégâts de Lame de l'ombre de 5 si la compétence est utilisée depuis les ombres.
-Double le jet d'attaque en frappant un adversaire dans le dos et depuis les ombres (Ne fonctionne pas si la cible est protégée par un bouclier magique ou sur une cible mécanique.)
+10 points de vie
+10 esquive
Donne accès à la technique Points vitaux qui permet au sicaire de tripler les dégât de sa prochaine attaque contre une cible ennemie après décompte de tous les autres bonus. Ne fonctionne pas si la cible est protégée par un bouclier magique.
Utilisable une fois par mission.

Veuve noire :  Impitoyable mais curieux, les veuves noires sont les plus grands empoisonneurs du monde, du moins selon eux. Esthètes, ils voient leurs créations, de la confection à l'usage, comme une lente mais puissante mélodie soigneusement orchestrée. Ils portent leur talent au rang d'art véritable ce qui en fait des tueurs dangereux, égocentriques et surtout mortellement discrets.
-Immunité totale aux poisons
-Augmente la limite basse du Poison douloureux de 10
-Augmente les dégâts de saignement et de poisons mortels de 10 par tour
+20 points de vie
+5 esquive
Donne accès à la technique Maître des toxines qui permet à la veuve noire de choisir au début de chaque mission d'améliorer son poison douloureux en un poison spécifique parmi les suivants :
-Poison sangsue : 25% des dégâts infligés par le poison douloureux sont ponctionnés  pour régénérer le furtif.
-Poison affaiblissant : Si les dégâts du poison douloureux sont supérieurs à 40, les déplacements de la cible sont réduits de moitié et ses jets d'attaque physique de 30 pendant 1 tour.
-Poison violent : Augmente le jet d'attaque de base poison douloureux de 15.

Fantôme : En un mot : invisibles. Les fantômes sont des maîtres de l'espionnage et du camouflage. Ils sont l'essence même de ce que doit être un furtif. Ces individus discrets et observateurs sont capables de se déplacer très rapidement au travers des ombres afin d'atteindre des points d'observation parfaits desquels ils analysent chaque élément de la zone avant d'agir, en silence et sans jamais se faire prendre.
-Augmente la limite d'esquive de 5.
-Camouflage ne coûte plus d'énergie
-Bonus de +10 aux résultats des jets de perception et furtivité
-Diminue de 5 le jet nécessaire pour Pas de l'ombre
+10 points de vie
+10 esquive
Donne accès à la technique Course spectrale qui permet au fantôme d'enchaîner jusqu'à trois Pas de l'ombre successifs pour le coût et le jet d'un seul. L'esquive est augmentée de 10 au-delà de la limite pour le tour suivant l'utilisation de cette technique.
Utilisable deux fois par mission.

Mages :

Magus : Les magus comptent parmi les meilleurs utilisateurs des arcanes. Les plus complets et les plus sages. Ils maîtrisent plusieurs types de magie et disposent d'une importante réserve de mana. Polyvalents et complets, ils ne se battent que quand c'est nécessaire et s'adonnent plus volontiers à des études complexes dont ils sont les seuls à comprendre l'essence.
Nécessite au moins 3 points de compétence dans 3 écoles différentes.
+2 points d'école de magie
+50 points de mana
+10 points de vie
Donne accès à la technique Magie étendue qui permet au Magus d’apprendre 3 techniques supplémentaires au choix, du moment qu’il a assez de points de compétence dans l’école en question.

Mage de guerre : Si la plupart de leurs pairs préfèrent l’étude, les mages de guerre eux sont à l’aise sur le terrain, au cœur des batailles. Spécialistes de l’évocation rapide, ce sont des guerriers entraînés et féroces qui n’hésitent pas à se jeter dans la mêlée si c’est nécessaire ou au contraire à bombarder leurs ennemis de sorts cataclysmiques.
Nécessite 5 points de compétence en évocation.
- Augmente les jets d’attaque des sorts offensifs d’évocation de 10/15/20/25/30 en fonction du tier de sort.
-Dispose d'1 charge arcanique déjà active en début de mission.
+30 points de mana
+10 points de vie
- Choisit une technique d'évocation supplémentaire.
Donne accès à la compétence Dévastation arcanique qui inflige 1R150-600 à une cible ou 1R100-350 en zone. Nécessite un tour d’incantation qui n’augmente pas la plage de réussite.
Coûte 150 points de mana non réductibles.
Utilisable une seule fois par semaine.


Veilleur : L’âme noble des abjurateurs fait figure d’exception dans leur domaine. Les veilleurs en sont l’évolution ultime. Protégeant tant eux que leurs camarades, ils matérialisent de gigantesques barrières protectrices, renvoient les sorts et disposent de boucliers impénétrables. Souvent stoïques et efficaces ils rempliront leurs missions avec méthode.
Nécessite 5 points de compétence en abjuration.
- Le bouclier de mana absorbe maintenant 40% des dégâts.
- Peut maintenir 2 barrières actives en même temps.
+30 points de mana
+4 points d’armure
- Choisit une technique d'abjuration supplémentaire.
Donne accès à la technique Dôme impénétrable qui invoque autour du mage et des alliés à une distance moyenne, un bouclier indestructible qui bloque toutes les attaques, dans un sens comme dans l’autre.  
Dure 1 tour.
Se lance en urgence.
Coûte 150 points de mana non réductibles.
Utilisable une seule fois par semaine.


Oracle : Parfois pris à la légère, voir moqués par les autres mages, les oracles sont des rêveurs, des savants ou des mystiques qui percent le voile du temps. Ils sont l’élite des divinateurs, capables de percer à jour certaines illusions, de lire dans le passé et voir à des kilomètres de leur position. Parfois, ils se font aussi prophètes, quand l’un d’eux parvient par miracle à voir l’avenir, le temps d’un instant.
Nécessite 5 points de compétence en divination
+10 au résultat du jet pour les presciences.
+20 aux résultats des jets de perception
+30 points de mana
+10 esquive
- Choisit une technique de divination supplémentaire.
Donne accès à la technique Vision divine qui dévoile tous les ennemis ainsi que leur état physique et leurs prochaines cibles. Si celles-ci sont prévenues elles gagnent 40 d'esquive sur la prochaine attaque, au-delà de la limite. Pendant le sort, l'oracle peut user de télépathie vers tous ses alliés, mais pas l'inverse.
Dure 2 tours.
Coûte 150 points de mana non réductibles.
Utilisable une seule fois par semaine.


Transmutateur : Maîtriser la matière n’est pas aisé et l’école de la transmutation est extrêmement complexe. Ceux qui réussissent à la maîtriser deviennent des spécialistes redoutables, capables de changer un mur de granit en papier, d’ouvrir de puissants portails ou de faire repousser une main tranchée. Certains, avides et curieux s’orientent aussi sur des voies tortueuses, à l’abri des regards indiscrets.
Nécessite 5 points de compétence en transmutation.
+10 au résultat du jet pour les téléportations et les métamorphoses.
- Gagne la compétence Purge. Coûte un T1.
+30 points de mana
+20 points de vie
- Choisit une technique de transmutation supplémentaire.
Donne accès à la technique Distorsion temporelle qui donne 1 action supplémentaire à ce tour à 10 alliés sur le champ de bataille. Nécessite un tour d'incantation.
Coûte 150 points de mana non réductibles.
Utilisable une seule fois par semaine.


Conjurateur : Invocateurs talentueux, les conjurateurs sont experts dans l’art de faire apparaître des choses, d’innocents objets à de puissants élémentaires asservis. Ce sont souvent des mages passionnés et débrouillards, qui ne rechignent pas à utiliser à la bataille des forces qui dépassent l’imagination des autres combattants pour parvenir à leurs fins.
Nécessite 5 points de compétence en invocation.

+10 au résultat du jet pour les invocations d'objets.
+20 PV pour le familier arcanique
+30 points de mana
+10 points de vie
- Choisit une technique d'invocation supplémentaire.
Donne accès à la technique Phénix qui invoque un phénix disposant de 200 PV crachant des torrents de feu qui infligent 1R200 en mono-cible et 1R150 en zone. Il vole, peut agir en même temps que son invocateur, mais se consume et subit 50 de dégâts par tour de défense. Il ne peut être soigné.
Coûte 150 points de mana non réductibles.
Utilisable une seule fois par semaine.


Transfigurateur : Joueurs invétérés, as de la tromperie et du mensonge, ou espion d’élite, les illusionnistes sont les metteurs en scènes de leur vie, et parfois de celle des autres. Ils sont capables de se fondre dans la masse, de changer d’apparence de façon extrêmement crédible. Ils peuvent parfois invoquer des armées fantomatiques ou plonger leurs ennemis dans des mondes fictifs glaçants de réalisme.
Nécessite 5 points de compétence en illusion.
+10 au résultat des jets d'illusions et de voiles d'invisibilité
Leurre mystique devient un T1
+20 points de mana
+10 esquive
- Choisit une technique d'illusion supplémentaire.
Donne accès à la technique Mirage qui altère la perception d'un ennemi au dernier moment. Celui-ci rate alors automatiquement son attaque, qui passe largement à côté de sa cible. Utilisable uniquement en urgence.
Coûte 75 points de mana non réductibles.
Utilisable deux fois par mission.


Forgeur d'arcanes : Ces maîtres enchanteurs sont les plus doués dans leur champ de compétence. Artisans acharnés et travailleurs, ces mages consacrent leur existence à créer et étudier des objets magiques et à perfectionner leurs talents dans la compréhension de ces artefacts. Ils sont souvent à l'origine d'une création unique qui les rend particulièrement fier et dont ils gardent jalousement le secret.
Nécessite 5 points de compétence en enchantement.
-Permet de porter un objet magique supplémentaire.
-Peut porter 5 parchemins d'enchantement.
- Choisit une technique d'enchantement supplémentaire.
Donne accès à la technique Œuvre d'une vie qui permet au forgeur d'arcanes de créer un artefact surpuissant de façon définitive.
-L'enchanteur doit d'abord choisir le type d'objet.
-Puis lui attribuer 2 bonus de caractéristiques dans cette liste. Chaque bonus ne peut être choisit qu'une seule fois.
Type :
-Armure : 2 point d'armure
-Arme : +5 au dégâts des sorts ou jet d'attaque
-Bijou : +10 points de mana

Bonus au choix :
+30 points de mana
+20 au jet d'attaque (corps à corps ou distance)
+20 au dégâts des sorts
+5 d'armure
+15 d'esquive
+35 PV
+5 de régénération de PV

Il peut ensuite choisir une technique de mage dans la limite de ses compétences et de la logique et l'ajoutera à l'objet.
Il peut le nommer et choisir son apparence (Le maître du jeu se réserve le droit de refuser).

Prêtres :

Confesseur : Maître de la protection, de bénédictions, les confesseurs sont des ecclésiastes courageux qui assistent directement leurs compagnons au combat en augmentant leurs capacités et en les protégeant de tous les maux. Ils n'hésitent pas à se mettre en danger et usent de barrières sacrées et de mots de pouvoir pour garder en vie ceux qu'ils soutiennent.
Le personnage doit posséder Foi inviolable.
-Les barrières et les boucliers des confesseurs disposent d'un bonus de 10 au jet et 5 à la limite basse cumulable (R25-85 au lieu de 20-75 par exemple).
-Les barrières sacrées n'ont plus de surcoût en urgence.
+3 points d'armure
+10 points de puissance sacrée
Donne accès à la technique Chœur de foi qui permet au prêtre de marquer une cible alliée ou lui-même. Chaque sort d'amélioration ou bouclier lancé sur une autre cible affecte aussi le porteur de la marque. Il ne peut y avoir qu'une seule marque en même temps.
Coûte 10 points de puissance sacrée.

Clerc : Les clercs sont les meilleurs soigneurs de l'église de la Lumière et probablement de tout Azeroth. Médecins ou infirmiers de batailles ils disposent d'une très large réserve de puissance sacrée et gratifient leurs alliés de soins améliorés surpuissants.
Le personnage doit posséder Foi inviolable.
-Augmente le jet et à la limite basse des sorts de soin mono-cible de 15 (R25-65 au lieu de 10-50 par exemple).
-Augmente le jet et la limite basse des sorts de soin multi-cibles de 5 (R15-30 au lieu de 10-25 par exemple).
-Peut relancer un sort de soin raté (hors soins divins) par mission.
-Le coût des sorts offensif est augmenté de 50% (Arrondi au supérieur).
+15 PV
+12 points de puissance sacrée
Donne accès à la technique Résurrection qui permet de ramener à la vie cible décédée depuis 3 tours ou moins.
Quel que soit son résultat le prêtre perd 25 PV sans armure et doit effectuer un jet de survie +2 s'il tombe hors combat.
Lancez 1R100 et reportez le résultat ci-dessous.
-100 : La cible revient à la vie avec 100% de ses PV
-Entre 90 et 99 : La cible revient à la vie avec 50% de ses PV
-Entre 50 et 89 : La cible revient à la vie avec 25% de ses PV
-Entre 11 et 49 : Le sort n'a aucun effet.
-En cas d'échec simple (en dessous de 10) subit 50 de dégâts sans armure au lieu de 25.
-En cas d'échec critique (1)  subit 75 de dégâts sans armure au lieu de 25.
Le corps doit être ressuscitable (voir conditions de résurrection)
Coûte 20 points de puissance sacrée.
Utilisable une fois par semaine


Inquisiteur : Les inquisiteurs sont des parangons de foi, inflexibles et sévères. Ces prêtres choisissent de laisser de côté les soins pour se concentrer sur le combat et les capacités offensives. Ils transforment la Lumière en arme implacable et s'en servent pour punir tous ceux qui bafouent les préceptes de la Très Sainte.
La Lumière peut être utilisée de manière offensive contre les vivants.
Le personnage doit posséder Foi inviolable.
-Le coût de base de juger et de consacrer est diminué de 2 PPS
-Les dégâts par PPS supplémentaire de juger et consacrer sont augmentés de 5.
-Le coût de tous les sorts de soin augmente de 50% du total (Arrondi au supérieur).
+15 PV
+10 points de puissance sacrée
Donne accès à la technique Courroux divin, une pluie de projectiles lumineux offensifs dans une zone moyenne autour de l'inquisiteur et inflige 1R100-300 à toutes les créatures, sauf les alliés.
Coûte 16 points de puissance sacrée.
Utilisable une fois par mission.


Pèlerin : Personnages énigmatiques, les pèlerins arpentent seuls les vastes contrées d'Azeroth à la recherche de savoirs inconnus. Bien que très attachés à la Lumière, ils se détachent des préceptes de l'église et n'hésitent pas à emprunter des sentiers plus tortueux vers la voie de la connaissance.
Le personnage doit posséder Équilibre périlleux.
+10 points de foi
+10 au jet d'attaque de base de juger et consacrer.
Donne accès à la technique Anomalie radieuse qui permet au prêtre d'utiliser ses sorts offensifs combinés avec deux compétences sans coût d'action supplémentaire.
Vampirisme ou le prêtre se soigne de 30% des dégâts d'ombre qu'il inflige.
Coûte 1 point de foi supplémentaire et donne 1 point d'insanité
Radiance ou chaque fois que le prêtre inflige des dégâts sacrés, il rend 20% des dégâts infligés à un allié au choix.
Coûte 1 point de foi supplémentaire et retire 1 point d'insanité
Les soins n'outrepassent pas la règle des 25/50.

Paladins :

Champion : Figure de courage, de confiance et de détermination, le champion est l'alter-ego parfait du paladin. Sage, il est intraitable dans ses valeurs et fait preuve de compassion même envers son pire ennemi. Il l'affrontera toutefois avec une juste colère et sans pitié si ce dernier se dresse face à lui. Mesuré, le champion ne cherche ni la vengeance, ni le sacrifice, il marche droit sur le chemin que lui montre la Lumière.
-Bénédiction des rois coûte 1PPS de moins et peut être lancée sur jusqu'à 3 cibles en même temps au coût du sort par cible.
+20 PV
+3 points d'armure
+4 points de puissance sacrée
Donne accès à la technique Auras du héros qui permet au champion de choisir une aura au début de chaque mission parmi les suivantes :
-Aura de dévotion : Augmente l'armure de tous les alliés présents de 3. Cumulable avec l'aura de dévotion.
-Aura de valeur : Augmente le jet d'attaque de tous les alliés présents de 10 (R110 au lieu de 100 par exemple).
-Aura de piété : Accorde +2 de régénération de PV à tous les alliés présents.
Il peut changer d'aura pendant la mission mais cela lui coûte un tour d'action et 1PPS. Les effets prennent immédiatement.
Si le paladin est hors-combat ou mort, l'aura disparaît.

Vengeur : Guerrier sacré, avatar du courroux de la Lumière, le vengeur est un paladin spécialiste de l'art du combat. Punissant les impies à grand renfort de prières, châtiant ses ennemis de son terrible marteau de guerre ou de son épée, rien ne résiste à sa juste colère.
Son seul objectif est limpide : La destruction des ennemis de la Lumière.

La Lumière peut être utilisée de manière offensive contre les vivants.
Le personnage doit posséder Guerrier sacré.
-Le bonus de Croisade est augmenté à 30 au lieu de 20 (R130 au lieu de 120 par exemple) et s'applique aux vivants.
-Chaque impie tué par le vengeur lui rend 5PV.
+20 PV
+3 points d'armure
Donne accès à la technique Ange du châtiment qui permet au paladin de ne plus faire qu'un avec la Lumière pendant 4 tours.
Octroie un bouclier de 100 PV, augmente ses jets d'attaque de 50 (R180 au lieu de 130 par exemple) et lui donne un bonus de 20 d'armure invulnérable, au-delà de 25. Il dispose également de Charge pendant la durée de la technique.
Coûte 16 points de puissance sacrée non réductibles.
Utilisable une fois par semaine.


Défenseur : Bouclier de ses compagnons, le défenseur dédie sa vie à la sauvegarde des autres. Troquant son arme lourde pour un bouclier, il se dresse, inébranlable, entre ses alliés et ceux qui les menacent, préférant succomber que faillir, le défenseur n'hésitera pas une seule seconde à se sacrifier pour eux, considérant cela comme un ultime acte de foi envers la très Sainte.
-Augmentation de la limite permanente d'armure à 35 au lieu de 25.
-En début de mission, le défenseur invoque un bouclier sacré de 30 PV disposant du même montant d'armure que lui. Il n'est pas soignable et disparaît pour la mission s'il est détruit.
-Le bouclier divin ne coûte que 8 PPS.
+40 PV
+6 points d'armure
Donne accès à la technique Rempart des innocents qui place devant un allié un double sacré du paladin, disposant de son armure et d'un éventuel jet de blocage. Il encaisse tous les dégâts à la place de la cible à ce tour et disparaît.
50% des dégâts reçus sont répercutés au défenseur. Fonctionne uniquement en urgence.
Coûte 6 point de puissance sacrée.
Utilisable deux fois par mission.


Rédempteur : Les rédempteurs sont les plus fervents adorateurs de la Lumière parmi les paladins. Plus prêtres que guerriers, ils soignent les blessés même au cœur des batailles les plus terribles, excluant le doute et la crainte de la mort. Leur entraînement martial leur permet aussi de protéger les plus faibles et de repousser les ennemis assez idiots pour oublier qu'ils restent de terribles chevaliers sacrés.
Le personnage doit posséder Guérisseur dévot.
-Augmente le jet et la limite basse des sorts de soin mono-cible de 10 (R20-60 au lieu de 10-50 par exemple).
-Augmente le jet et la limite basse des sorts de soin multi-cibles de 5 (R15-30 au lieu de 10-25 par exemple).
-Peut relancer un sort de soin raté (hors soins divins) par mission
+10 PV
+10 points de puissance sacrée.
Donne accès à la technique Miracle qui permet au paladin de sauver un allié condamné à mourir d'une intervention miraculeuse. Il annule n'importe quel jet de survie, l'allié est placé à 1PV, est soigné de 1R10-50 et gagne un bouclier de 50 PV pendant 2 tours.
Coûte 12 points de puissance sacrée.
Utilisable une fois par semaine.


Druides :

Équilibre : Les druides équilibre représentent l'essence de leur voie. Capables tant de faire appel aux forces de la nature pour soigner leurs alliés que pour écraser leurs ennemis sous une avalanche de plantes vengeresses. Ce sont des êtres farouches et sages qui perfectionnent en permanence leur art mystique afin de mieux comprendre la nature-mère.
-Lucioles inflige également les dégâts d'un T1.
-Augmente le jet d'attaque des sorts offensifs de 10 (Sauf le T1).
+8 points d'esprit
+10 points de vie
Donne accès à la technique Appel du bosquet qui permet au druide d'invoquer un bosquet sur une zone moyenne. Ce dernier enveloppe les alliés et les ennemis. Les alliés sont protégés par la végétation qui augmente leur armure de 5. Les ennemis subissent 1R150 de zone non modifiable.
Dure 2 tours, le bosquet se flétrit ensuite.
Coûte 32 points d'esprit
Utilisable une fois par mission.

Guérisseur : Les druides spécialisés dans la guérison sont des soigneurs patients et bienveillants qui usent de la magie naturelle pour régénérer les blessures les plus graves. Leur dévouement envers les autres est aussi fort que le lien qui les unit à la terre et leurs pouvoirs de soins s'étendent au-delà des compétences de leurs semblables.
-Diminue le coût de Croissance sauvage de 2 points d'esprit
-Augmente le jet des sorts de soins de 5
-Purge et Délivrance rendent 5 PV à leurs cibles
+8 points d'esprit
+10 points de vie
Donne accès à la technique Tranquillité qui permet au guérisseur de soigner ses alliés dans une zone moyenne autour de lui. Ceux-ci effectuent un jet de soins 25-100. Touche un maximum de 10 cibles. Nécessite 1 tour d'incantation pendant lequel le druide ne peut pas agir ou se déplacer.
Aucun bonus ne s'ajoute au résultat.
Coûte 40 points d'esprit
Utilisable une fois par mission.

Gardien : Les placides gardiens sont d’imposants druides attaché à la forme d’ours dont ils se servent pour protéger la nature et les leurs de tous ce qui pourrait les menacer. Guerriers féroces mais mesurés, ils n’hésitent pas à montrer les crocs quand la situation l’exige et sont capables d’encaisser de très lourds dégâts sans faillir.
-Diminue le coût d'Écorcefer de 2 points d'esprit
-Régénération frénétique triple la régénération de PV au lieu de la doubler
Bonus sous forme d'ours uniquement :
+60 points de vie
+5 PV par tour
Donne accès à la technique Force de la nature qui permet au gardien de doubler ses PV actuels en urgence pendant 1 tour.
S'il subit des dégâts durant ce tour, 50% des PV bonus restants sont convertis en soins pour le druide.
S'il ne subit aucun dégât, seuls 25% des PV bonus sont convertis en soins.
Utilisable uniquement en urgence.
Coûte un T2.
Utilisable une fois par mission.

Traqueur : Vifs et mortels, les traqueurs sont des druides ayant poussés les capacités de leur forme féline à leur maximum. Ce sont des êtres sauvages et solitaires qui attendent avec patience le moment opportun pour frapper leurs ennemis avec une férocité soudaine et une létalité certaine. Ils ne cesseront leur chasse qu’à la mort de leur cible, jusqu’à la prochaine.
-Rôder coûte un T1.
Bonus sous forme de félin uniquement :
+20 points de vie
+10 d’esquive
+10 au jet d’attaque (R120 au lieu de 110 par exemple)
Le montant d'esquive maximal est fixé à 55 au lieu de 45.
Donne accès à la technique Traque sauvage qui permet de bondir sur une proie à moyenne distance et d'augmenter le prochain jet d'attaque à son encontre de 50 (1R170 au lieu de 120 par exemple), puis de reculer sur une courte distance.
Doit être camouflé via Rôder pour utiliser cette technique.
Utilisable trois fois par mission

Démonistes :

Tourmenteur : Roublards et avides, possédés par la soif de connaissance ou le désintérêt total pour la souffrance, voir une fascination morbide pour celle-ci, les tourmenteurs sont les plus viles de leur caste. Ils affligent leurs d'ennemis d'abominables douleurs et usent de malédictions vicieuses pour contraindre ceux qui leurs résistent.
-Augmente le jet et la limite basse des sorts d'affliction de 5.
-Augmente le jet du drain de vie de 10 (R90 au lieu de 80)
+25 d'énergie gangrenée
+2 PV par tour
Donne accès à la technique Festin de douleur qui inflige 1R120 aux 4 ennemis les plus proches dans une zone moyenne autours du démoniste.
Les dégâts sont passés à 1R150 pour chaque cible affectée par un sort d'affliction.
Le démoniste récupère 50% des dégâts infligés en PV, outrepassant la limite de 25/50. Dure 2 tours sur les mêmes cibles.
Coûte 75 d'énergie gangrenée.
Utilisable une seule fois par semaine.


Destructeur : Pétris d'orgueil, bouffis de suffisance ou simplement dénués de finesse. Voici ce que pensent ceux qui côtoient les démonistes les plus forts : les destructeurs. Pas d'incantations complexes ou d'invocations malfaisantes ici, mais le simple déchaînement de la puissance brute offerte par le néant. Les destructeurs préfèrent voir en eux des artistes ou des orfèvres, créateurs par le vide d'inoubliables symphonies destructrices.
-Augmente les bonus aux jets de dégâts des fragments d'âme de 5 pour les sorts mono-cibles et de zone.
-Augmente le jet d'attaque du feu de l'âme de 50 (R50-250 au lieu de 50-200)
+25 d'énergie gangrenée
+10 PV
Donne accès à la technique Apocalypse qui invoque une pluie de météores gangrenées dévastateurs et inflige 1R50-200 + 50 par fragment d'âme sur une zone moyenne.
Coûte 75 d'énergie gangrenée.
Utilisable une seule fois par semaine.


Invocateur : Erudits parmi leur caste, les invocateurs sont des chercheurs passionnés et infatigables. Mais sous-estimer leur soif de pouvoir serait une erreur monumentale. Plus orgueilleux encore que les autres démonistes, ils prétendent plier les démons sous leur coupe et les assujettir pour exécuter leurs objectifs. Ils n'en restent pas moins affligés d'une excessive prudence dans ce domaine, en tous cas ceux qui vivent le plus longtemps.
-Le cercle démoniaque peut être utilisé deux fois par mission.
-Il est possible d'invoquer deux démons dans la même mission, mais pas en même temps.
+25 d'énergie gangrenée
+5 PV
+1 fragment d'âme
Donne accès à la technique Puissance du néant qui renforce passivement les démons de l'invocateur de la façon suivante :
-Diablotin : Gagne 20 d'esquive et son jet d'attaque est augmenté de 30. Il peut en outre attaquer en zone sur 1R110. Bombardement fonctionne alors aussi et passe à 10 au lieu de 5.
-Succube : Gagne 10 d'esquive et 30 PV. Augmente son jet d'attaque de 20. Charme vénéneux peut être utilisé deux fois par mission et ne consomme plus d'action.
-Gangrechien : Gagne 30 PV et 2 d'armure. Augmente son jet d'attaque de 20. Fléau des mages peut être utilisé deux fois par mission.
-Gangregarde : Gagne 50 PV et 3 d'armure. Augmente son jet d'attaque de 10.
Augmente l'armure du démon de 20 contre les ennemis qui l'attaquent sous l'influence de Provocation surnaturelle. Il peut l'utiliser deux fois par mission.
-Observateur (Technique) : Augmente le jet d'attaque de base de 10.
-Garde-courroux (Technique) : Augmente les PV de 50.


Chamans :

Parle-flots : Chamans spirituels et mystiques, les parle-flots communient avec l’eau pour prodiguer à leurs alliés des soins efficaces et apaisants. Ce sont des guides et des conseillers plein de sang-froid face à l’adversité mais qui n’hésitent pourtant pas à faire subir à leurs ennemis la fureur des flots pour protéger leurs compagnons.
+6 points d’eau
Le montant de tout les soins est augmenté de 5.
Permet de respirer sous l’eau.
Donne accès à la technique Écume apaisante qui entoure le parle-flots d’une bruine permanente qui soigne les alliés proches (5m maximum) de 8 points de vie par tour. Sous forme astrale la compétence rend 20 points de vie par tour et la portée augmente à 10m.

Implorateur terrestre : Solides et stoïques, les implorateurs terrestres sont à l’image de leur élément. Ce sont des protecteurs vigilants qui protègent leurs alliés à l’aide de remparts rocheux. Quand la situation l’exige, ils sont même capables de fusionner avec la pierre pour devenir eux-mêmes de véritables boucliers vivants.
+30 points de vie
+6 points d’armure
+4 points de terre
Donne accès à la technique Montagne vivante qui transforme le chaman en être de roches pendant 3 tours, augmentant son armure de 30 au-delà de la limite et ses points de vie de 80. Il devient aussi deux fois plus massif. Coûte 8 points de terre.
Utilisable une seule fois par mission

Mande-flammes : Les mande-flammes sont d’ardents serviteurs du feu. Capables de provoquer de gigantesques brasiers, ils sont avant tout des destructeurs terriblement efficaces à même de répandre la terreur dans les rangs de leurs ennemis. Assimilés à des sorciers, ils sont souvent pourvus d’un tempérament aussi brûlant que l’élément qu’ils servent.
+10 points de vie
+6 points de feu
Annule le malus de 10 PV en moins à chaque blessure.
Lance ardente rend 2 points de feu au lieu de 1.
Donne accès à la technique Volcan qui fait jaillir un petit volcan à l’endroit ciblé et balaie tout, alliés comme ennemis infligeant 1R50-200 de zone sur un premier tour, 1R25-150 en zone au second et 1R20-120 en zone au dernier (Dure 3 tours) Le volcan disparaît ensuite en s’enfonçant dans la terre. Coûte 12 points de feu.
Utilisable une seule fois par mission

Furie du vent : Les furies du vent sont des combattants vifs et insaisissables qui utilisent l’élément du vent pour fondre sur leurs ennemis avec une vitesse stupéfiante avant de se retirer. Polyvalents, ils préfèrent esquiver les attaques plutôt que les encaisser et sont souvent aussi changeants que les bourrasques.
+10 points de vie
+20 d’esquive
+10 au jet d’attaque (R130 au lieu de 120 par exemple)
La limite d’esquive est fixée à 60 au lieu de 50.
Donne accès à la technique Tempête de lames qui permet à la Furie des vents de tourbillonner sur lui même et frapper tout ceux qui l’entourent de 3R100.
Augmente l’esquive de 30 pour la défense pendant le tourbillon, mais la baisse à 0 pour le tour de défense qui suit. Coûte 8 points d’air.
Utilisable une seule fois par mission

Moines :

Buffle : Il serait trop facile de considérer les maîtres-brasseurs comme de simples ivrognes bruyants. Il n'en est rien. Ces combattants massifs ingèrent de grandes quantités d'alcool pour ignorer la douleur des dégâts et tituber au milieu de leurs ennemis avec une maladresse calculée, avant de les broyer sous leurs charges brutales, de les embraser d'un crachat de flamme ou simplement de les frapper jusqu'à ce que mort s'ensuive. Ils s'emploient souvent à attirer l'attention et railler leurs ennemis pour permettre à leurs alliés de faire de gros dégâts.
-Augmente de 5% la diminution des dégâts reportés par Ivre-mort.
-Danse titubante force les ennemis survivants à attaquer le buffle au prochain tour.
+30 points de vie
+5 esquive
Donne accès à la technique Ruée du buffle ivre qui permet au moine de charger sur une distance moyenne et d'infliger 1R120 sur une zone restreinte. Les survivants sont immobilisés pour 1 tour. Ivre-mort est réutilisable immédiatement sans action et le montant du report augmenté de 5% par tranche de 15 d'esquive. Celle-ci est réduites à 0 pour la durée du sort.
Coûte 5 points de chi.
Utilisable une fois par mission.

Tigre : Les tigres sont l'élite des marche-vents. Des moines-guerriers redoutables et virevoltants qui s'imposent dans le combat pour faire pleuvoir une pluie de coups précis et mortels. Ils connaissent leurs corps mieux que personne et utilisent le chi pour canaliser de puissantes attaques. Malgré leur apparente férocité, les tigres ne se laissent pas aller à la colère et ont une maîtrise parfaite de leurs émotions, capables d'analyser sans mal les avantages et inconvénients de chaque situation.
-Diminue le coût de l'Explosion de chi de 1 point de chi.
-Augmente le jet d'attaque de Poings de fureur et Coup de pied du serpent volant de 10
-Augmente les jets d'attaque de 10 (R120 au lieu de 110 par exemple)
+10 points de vie
+5 esquive
Donne accès à la technique Ultime transe qui investit temporairement le moine de la puissance de Xuen, augmentant son jet d'attaque de 30, son esquive de 10 au-delà de la limite.
S'il tue ou neutralise une cible durant la transe il peut immédiatement se déplacer sur une courte distance vers une autre pour l'attaquer dans le même tour, et ce jusqu'à deux fois supplémentaires. Les techniques restent utilisables.
Dure 2 tours.
Coûte 5 points de chi
Utilisable une fois par mission.

Serpent-nuage : Les plus habiles des tisses-brumes deviennent les représentants parfaits des idéaux de l'astre serpent-nuage. Guérisseurs humbles et tranquilles, ils usent de leurs énergies mystérieuses pour revigorer leurs alliés. Capables de soigner plusieurs cibles à la fois, ces maîtres-zen imposent une aura de sérénité et apaisent les maux les plus graves sans jamais défaillir.
-Gagne 1 point de chi supplémentaire si Brume de soin touche 5 cibles
-Discerner le mal ne compte pas comme une action.
-Commence avec 1 point de chi de réserve en plus
-Augmente de 1 la limite maximum de chi
-Augmente le jet des sorts de soin de 5
+10 points de vie
Donne accès à la technique Statuette de Yu'lon qui permet au tisse-brume d'invoquer une statue magique de son astre protecteur.
Elle dispose de 120 PV, 20 d'armure et 5 points de chi et peut lancer les mêmes sorts de soin que le moine avec les mêmes bonus que lui. Elle regagne 1 point de chi par tour et se déplace uniquement sur une distance restreinte.
Coûte 6 points de chi
Utilisable une fois par mission


Ingénieurs:

Sapeur : Les sapeurs sont des experts en démolition et manient toutes sortes d'explosifs. Ils connaissent les dosages sur le bout des doigts, et savent parfaitement comment faire exploser les obstacles les plus massifs, ou les adversaires les plus dangereux. Ce sont de véritables bombes humaines qui transportent tout un arsenal aussi dangereux pour ses alliés que pour ses adversaires.
+4 points d'armure
+20 points d'armure contre les explosions (Au-delà de la limite de 25)
Augmente le jet d'attaque de tous vos explosifs de 20 (R120 au lieu de 100 par exemple)
Peut emporter 2 grenades ou explosifs supplémentaires.
Donne accès à la technique Missile portatif A.T.O.M.I.K que vous devez d'abord calibrer avec un rand de visée sur 10 et appliquer le résultat suivant :
-1 = Échec critique, le missile vous explose dessus. Vous et tous les alliés/ennemis proches (sur 50m de rayon) subissez un rand de défense 100-250. Les ennemis normaux meurent immédiatement.
-2 à 4 = Échec, le missile ne part pas et bloque. Vous ne pouvez plus l'utiliser pour cette mission.
-5 à 9 = Réussite, le missile fuse vers votre cible et atomise tous les ennemis dans un rayon de 50m. Si des alliés sont dans la zone, ils subissent un R100-250, de même que les boss.
-10 = Réussite critique, atomise tout les ennemis dans la zone. Si des alliés sont dans la zone, ils subissent un R100-250, les boss subissent un R150-500
Le missile ne peut s'utiliser qu'une mission sur trois.

Maître des inventions : Le maître des inventions a atteint un niveau tellement haut dans ses compétences techniques qu'il est capable d'employer un arsenal très varié d'objets technologiques pour aider ses alliés et retourner les batailles. Il est capable du meilleur comme du pire.
Permet d'emporter 1 consommable supplémentaire.
Dispose d'un Bouclier protectronique qui protège l'ingénieur et dispose de 75 points de vie. Il dure 3 tours ou jusqu'à destruction et peut être utilisé en urgence.
Possède un Propulseur de saut personnel qui lui permet de franchir les obstacles facilement et d'ignorer les dégâts de chute. Limité à deux utilisations par mission.
L'ingénieur a également un Défibrillateur d'urgence intégré qui lui permet de s'auto-réanimer et de reprendre 5 points de vie s'il tombe en dessous de 0. Ne fonctionne pas si un rand de survie a été raté et ne passe qu'après.
Utilisable une fois par mission
Donne accès à la technique Armure de combat opérationnelle qui recouvre le maître des inventions d'un exosquelette extrêmement résistant.
Lui accorde un blindage de 100. Chaque tranche de 20 de blindage augmente l'armure de 5 au-delà de la limite de 25.
Ses attaques infligent 1R50-150 en zone
L'armure ne peut s'utiliser qu'une mission sur deux.

Médecins de bataille :

Apothicaire : L'apothicaire est un chercheur curieux qui confectionne divers potions et baumes pour soigner ou renforcer ses compagnons. Sa soif de connaissances l'amène parfois à tester de dangereux mélanges, efficaces, mais aux effets secondaires imprévisibles. Sa manie de l'alchimie le rend aussi indispensable pour ses alliés que dangereux pour ses ennemis.
+10 PV
- Permet d'emporter 1 seringue supplémentaire
- Augmente le soin de la seringue de régénération de 10 par tour
- Augmente la durée de la seringue d'adrénaline de 1 tour
- La seringue de réanimation place l'allié ciblé à 20 PV au lieu de 5, sans changer l'effet secondaire.
Donne accès à la technique Cocktail instable qui permet de cumuler les effets de la seringue d'adrénaline, de celle de régénération et de celle de combat en même temps sur un allié. Le cocktail instable compte comme une seule seringue.
Il subit toutefois un contrecoup violent qui lui inflige 1R40-120 sans armure.
Ne consomme pas de place de seringue.
Utilisable une seule fois par mission.

Chirurgien : Médecin expert, le chirurgien délaisse les potions et les onguents pour se spécialiser sur les interventions directes. N'hésitant pas à se salir les mains, il fera tout pour soigner les pires blessures et sauver ses alliés blessés, parfois au mépris du danger et des règles d'hygiène. Il n'en reste pas moins un atout de taille quand le manque de prêtres se fait sentir.
+3 points d'armure
- Permet d'emporter 2 fournitures de soin supplémentaires
- Augmente le jet des soins de terrain de 5 (R10-40 au lieu de 10-35)
- Permet de relancer un jet de soin raté (Sauf opération d'urgence) par mission.
Donne accès à la technique Opération d'urgence qui permet au médecin de bataille de ramener à la vie une cible décédée depuis moins de deux tours. Chaque tour d'opération augmente le pallier de réussite.
1 tour = +90
2 tours = +65
3 tours = +60
Des médecins de bataille extérieurs peuvent se joindre à l'opération. Cela leur coûte 1 fourniture médicale et baisse le jet de réussite de 5 (+55 au lieu de 60 par exemple).
Il peut y avoir plusieurs médecins mais pas plusieurs fournitures médicales utilisées par médecin.
Si l'opération est interrompue ou que le jet est un échec le patient décède immédiatement. Si elle fonctionne il est réanimé avec 1 PV.
Le corps doit être ressuscitable (voir conditions de résurrection)
Consomme 3 fournitures de soin.
Utilisable toutes les deux missions.

Autres :

Belluaire : Maître des bêtes, le belluaire est un guerrier solitaire qui affronte ses ennemis accompagné d'un bestiaire de créatures. Ces derniers sont l'extension de son bras et de son esprit et obéissent au moindre de ses ordres. Généralement solitaire, il préfère la compagnie des bêtes à celle des hommes. Traqueur émérite, il n'aura de cesse de poursuivre sa proie qui tombera inévitablement sous les crocs et les griffes de ses fidèles compagnons.
+2 points de vie par tour
+30 points de vie à tous les animaux
+3 points d'armure à tous les animaux
+5 d'esquive à tous les animaux
+3 points d'autorité
+10 aux résultats de ses jets de perception
Le belluaire peut utiliser deux animaux en même temps au combat (Il n'en est pas obligé) et doit dépenser deux points d'autorité pour les faire attaquer tous en même temps.
Donne accès à la technique Lâchez les chiens ! Qui permet au belluaire d'envoyer ses bêtes sur la même cible sans coût de points d'autorité. Ces dernières infligent alors le double de dégâts pendant deux tours à la cible en question.
Utilisable une seule fois par mission.


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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyJeu 8 Avr - 20:37


Changements :
-Refonte des profils héroïques des druides.
-Modification légère du druide ours (petits changements de caractéristiques)
-La technique Deux formes disparaît pour devenir Forme de vol d'appoint
-Abondance est retravaillée
-Barrière végétale voit ses utilisations limitées à 2 par mission
-Écorcepierre est transformée en Écorce grimpante
-Le T1 du druide voit son jet passer de 110 à 105.

A venir :
-Forme de cerf
-Profil héroïque de forme de vol
-Profil héroïque de forme de cerf

En projet :
-Améliorations des techniques de moines et ajouts de nouvelles.
-Ajout des profils héroïques de moines
-Travail sur les chamans
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyDim 25 Avr - 2:31


Changements :
-Ajout des profils héroïques de moines
-Ajout de deux techniques de moines : Souffle de flammes et Prévention du mal et modification de certaines existantes.
-Légères baisses des buffs des soins multi-cibles des profils héroïques Clerc et Rédempteur.

En projet :
-Travail sur les chamans
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyVen 21 Mai - 3:08


Changements :

Chamans :
-Modifications des sorts offensifs des chamans
-Ajout de la captation
-Modification de la posture de feu pour les chamans et changement sur la compétence du profil qui devient Surchauffe
-Augmentation du bonus offensif de Tornade d'acier
-Quelques changements de texte dans les chamans

-Suppression de la technique Braises incandescentes
-Ajout de la technique Guérisseur belliqueux
-Up de : Flammes dévorantes, Frappe de foudre
-Baisse de coût de : Furie sanguinaire, Rempart de roche et Fortification

Mages :
-Précisions sur la technique Sanctuaire arcanique

Druides :
-Précisions sur la technique Renouveau
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMar 3 Aoû - 22:51


Changements :

Mages :
-Ajout des surcoûts pour les dômes des barrières arcaniques.
-La corruption des mages grimpe maintenant plus rapidement.
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptySam 11 Sep - 16:35


Changements :

Moines :
-Ajout de la capacité de gagner 1 point de chi en esquivant une attaque. Une fois par tour.
-Augmentation du nombre de points de chi de départ pour les tisse-brumes
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMer 13 Oct - 20:29


Changements :
-Ajout de conditions pour le blocage.

Mage :
Contresort : Nouvelle modification de la technique.
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MessageSujet: Re: Règles des events   Règles des events EmptyMer 3 Nov - 16:03


Changements :
-Refonte de la résistance des PNJ ennemis et de la façon de calculer les dégâts qui leurs sont infligés.
-Refonte de la prise en compte des sorts de zone.
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